quinta-feira, 18 de dezembro de 2014

Cenário de Grups "Hibridos, Aliens entre nós" cenário de RPG para GURPS 4 ed. pelo grupo mago metaleiro

Galera, estamos criando e detalhando o cenário e logo estarei postando um resumo contendo todos os detalhes necessários para que todos criem seus personagens com facilidade, mas vou mandar agora uma prévia para vocês ligarem as turbinas.


O nosso grupo se reuniu novamente para jogar RPG, mas foi feita uma votação sobre conteúdo do cenário e também o sistema, já que não somos tão novos no ramo, é sempre legal atuar no que o grupo tiver mais preferência para não ficar na mesmice de sempre.

O cenário foi "criado" a partir da votação e o sistema escolhido foi GURPs, um susto para mim que nunca tinha jogado o sistema muito menos mestrado logo tive que ler muita coisa e aprender outras tantas.

ler sobre gurps é nostálgico, até porque conhecer um sistema abrangente me faz sentir o friozinho na barriga de quando conheci sistemas como o storyteller e o D&D.


1- Cenário contemporâneo:

Mas uma pouco retroativo, estou pegando bastante da essência do ARQUIVO X
LOGO a aventura se passará nos anos 80 em uma Terra muito parecida com a nossa, ou seja nem todos os acontecimentos na terra eu vou colocar no cenário, mas quem quiser se basear leiam sobre esse ótimo período do nosso planeta.

sem mp3 (walkman) celular é coisa de rico, maquina de escrever elétrica existe e os computadores são bem lentos e específicos.
internet é coisa de militares, universidade e polícia.

2-todos os jogadores vão jogar com híbridos. 

humano-reptiliano,
 humano-blackeyes.

trabalhando para os alienígenas (reptiliano ou blackeye) que disputam "pacificamente" o poder sobre a Terra.

3- essas duas raças sempre vigiaram a humanidade e interferiram no desenvolvimento guiando-a por trás dos panos.

mas uma guerra entre as duas raças fez com que os 5 planetas fossem quase destruídos, levando a extinção de muitas espécies, no ápice da guerra forçaram a segunda guerra mundial também no nosso planeta e o mesmo iria acontecer com a terra (bombas atômicas - invenção alienígena) vendo o fim de todos os planetas habitáveis as duas raças chegaram a uma trégua. dividiram o mundo e fariam de tudo testes genéticos para reabitar os planetas destruídos e levar material biológico da terra para lá.
início da guerra fria.

previsão da trégua é de 200 anos a partir de 1945 ano terráqueo

4- como objetivo de evitar revolta humana contra influencia alienígena duas medidas foram tomadas:

1º nunca em hipótese nenhuma as duas raças puras, podem andar sobre a superfície da terra.
2º nunca revelar, ou permitir que seja revelada a existência de vida além da Terra

para isso o uso dos hibridos é necessário, até porque o potencial dos híbridos é quase ilimitado
 (uhulll, personagem gurps 500 pontos... kkk to zuando)

5- a aparência dos hibridos depende da porcentagem da miscigenação.

hibridos 50% não podem mais ser usados (desde os egípcios) estes ficam bem caracterizados e fáceis de identificar.

dependendo da porcentagem algumas caracteristicas ficam marcantes os mais missigenados tem uma hierarquia elevada mas são raros, os mais comuns são os 10% que são humanos em todas as caracteristicas, mas com potencial elevado (músicos altamente talentosos, politicos arrastadores de multidões, super atletas e escritores insuperáveis...)

6 - existem 3 tipos de hierarquisa na sociedade hibrida.

MILITAR (alta pontuação em ST E DX) segue e soldado até general
CIENTÍFICA (alta pontuação em NT, QI) segue de aluno até pós doutor
MANIPULATÓRIA (alta pontuação em perpicias de qualquer tipo) segue de aprendiz a governante.

7-objetivo primário do jogo é que evitem ao máximo e tenham sempre isso em mente (como no jogo de vampiro é manter a mascara) evitar que a frágil trégua se quebre. pois isso pode significar o fim do mundo.
depois é evitar que os humanos tenham provas contundentes que os alienígenas existem.
depois é evitar que se perca ou recuperar da mão de militares as experiências alienígenas.

8 - tipos de grupos e sociedades

No jogo vão existir dois grupos base em que os jogadores vão ter que escolher um:

Os híbridos que trabalham para os reptilianos
Os híbridos que trabalham para os blackeyes

-Vão existir também os grupos contra a manipulação alienígena:
*Os híbridos pro-humanidade. Eles são contra a manipulação alienígena, mas de forma bem fanática. "Se for para sermos manipulados por aliens é melhor explodirmos o planeta!!!!"
*As agências de inteligência. Eles querem expulsar os aliens e híbridos, roubar a tecnologia alien e invadir o mundo dos aliens. Mas não raro fazem acordo com os híbridos para conseguir salvar a humanidade.
*outros grupos de alienígenas que não são os reptilianos nem os blackeyes e que querem também explorar este planeta.

9 apesar de se passar nos anos 80, os personagens dos jogadores vão ter acesso a tecnologias muito avançadas.  

Para isso consultem o manual de cyber punk.Uma item de tecnologia avançada para ser manipulada vai ter que ter NT (NIVEL DE TECNOLOGIA) acima da media do mundo e fazer testes de IQ dificil.
Os personagens terão os aliens como patrono automatico e eles é que vão fornecer estas tecnologias (as vezes até mascotes mutantes) para melhor cumprir as missões dadas.Item automático de híbridos que servem aos aliens é um Smartphone com internet 4g que estará no formato de relógio de pulso (um comunicador power ranger) mas que ter 360 nano canhões de laser para fazer uma tela hologramática uso em 3 dimensões.

10 - vou gerar um pacote híbrido mínimo e contar a pontuação de quanto vai custar em gurps.

11- ah como os híbridos nascem?

São criados em provetas nas naves no espaço. Abduzem humanos e os colocam nos ventres das humanas,  ou modificam os gametas e monitoram as crias.

Alguns híbridos dão errado. Anomalias ou tempo de vida curta.

Todos os híbridos acima de 11% são propositalmente estéril. 
Os 10% para baixo se reproduzem normalmente.

sábado, 29 de março de 2014

Cenário de Bleach, você conhece?!

Ola Galerinha,

O grupo mago metaleiro não esta trazendo nenhuma novidade... De Novo!


 Mas sempre que podemos faremos referência a algum assunto que esteja na boca do povo.


Bleach é um manga/anime que vem fazendo sucesso desde seu lançamento em manga em agosto de 2001 e ainda é publicado. já o anime começou a ser exibido em outubro de 2004 e parou de ser exibido em 2012. Com uma parada obrigatória para o avanço do manga, mas que provavelmente voltará a ser exibido em breve.

Altamente comentado na internet e nas redes sociais, Bleach conta a história de um jovem "Kurosaki Ichigo" que vê espíritos, fala e interage com eles.
Daí ele descobre a existência de Shinigames, criaturas espirituais que tem como função levar os espíritos perdidos (fantasmas) de pessoas que morreram e não foram para o seu lugar "SoulSocity" (mundo espiritual). Mas não é só isso, pessoas que tenham uma vida desregrada, normalmente ficam presos (literalmente acorrentadas) as suas fontes de ganância, ódio e/ou mesquinhez. Se esses espíritos ficarem muito tempo presos a esses lugares, ou coisas, perderão suas identidades humanas e se tornarão monstros conhecidos como Hollows.
E a outra função dos shinigames é vencer esses hollows, destruindo essa forma espiritual destrutiva, para purifica-los ou puni-los.
Se purificados renascerão na soulsocity como bebês espirituais, se punidos serão jogados no "inferno" japonês deles lá...

existe um mundo espiritual dos hollows chamado "hueco mundo", mas não faz fronteiras físicas com a Soulsocity.

Dentro da Soul socity existe a ordem dos Shinigames chamada de "Seireitei" que é comandada pela "central 46" e defendida pela "Gothei 13" e tudo que estiver fora da Seireitei é a "Rukogai" uma grande complexo de mais de 80 comunidades de espíritos pobres e violentos tudo na SoulSocity parece um mundo medieval nipônico com contrastes de alta tecnologia eletrônica, boiengenharia e etc...
Seireitei

e por ai vai.

Existe já uma adaptação muito bem feita para "3D&T - Turbinado" disponível na internet para download. baixa-se fácil no 4shared. Assim como há uma adaptação em inglês para D20.
E também um sem fim de sites com informações sobre o manga e o anime, que permite que você com pouco esforço crie sua própria adaptação para qualquer sistema que esteja mais ambientado.

Rukogai

Gothei 13

quinta-feira, 27 de março de 2014

Fichas bleach Capitães em branco

esse é o Zaraki... se ele sacar a espada...
CORRA MUITO!
Bom meus amigos,

Para aqueles que queiram jogar "Bleach em 3D&T Alpha" e tem a preguiça de fazer as fichas, SEUS PROBLEMAS ACABARAM... Bem, nem tanto!

segue abaixo as fichas em branco, é só imprimir e editar as fichas como queiram. Futuramente faremos as fichas com habilidades específicas de cada capitão e, se o grupo se animar, também sairão as fichas dos Tenentes.

assim como sistemas alternativos para zampakutou, shikay e a famosa bankai.

essas fichas desses post são apenas para ilustrar para jogadores que não conhecem o desenho ou o mangá se ambientar com a visão dos capitães. "E é claro para avisa-los, NÃO MEXA COM ESSES CARAS AQUI, TA VENDO!!!"

Mas se no seu grupo tem alguém que conhece bem o sistema e o anime e queira fazer suas próprias fichas, fiquem a vontade e não espere por nós! e mãos a obra!!!














domingo, 9 de março de 2014

Conto - continuação da saga obelisco dos Deuses Ancestrais

O Grupo azarado, mas mais coeso.

Dois meses se passaram, apenas dois meses, mas como Cristor estava diferente. aliás ele sabia que todos do grupo estavam diferentes. Samira mais mansa, Gorim mais falador, Doeram menos mandão e Cristor quem diria, menos ganancioso. Tudo por causa daqueles obeliscos, que ao mesmo tempo que deu, tirou muitas coisas deles.

A brisa bateu no rosto de Cristor, ele olhou o limite do bosque onde a estrada faz a curva e some de vista, é de lá que eles virão ele sabia, da mesma forma que todos sabiam, mas cada um foi fazer o que sabe melhor para se preparar.
Gorim estava ali com ele, mas ao contrario de Cristor, Gorim estava sentado e encostado em um parede da guarita onde eles estavam, tirando um cochilo calmamente. Os dois se candidataram para participar da guarda da cidade e ajudar na vigia e, "por sorte" estavam juntos neste turno diurno, que apesar do calor escaldante, eram agradáveis a companhia e a brisa que corria.

Samira neste momento estava tentando convencer de que "Eles" viriam e tentaria destruir a cidade. Apesar de não saber quem eram "Eles", ou porque viriam, o que atrapalhava o convencimento de aumentar as defesas da cidade. Mas isso era certo "Eles" viriam.

Doeram foi ao povoado próximo buscar ajuda, de alguns mercenários para reforçar as defesas. o custo sairia do próprio bolso do grupo e cada dia de guarda traria mais gastos. Porém com certeza "Eles" estariam chegando no máximo esta noite.

As visões, cada vez mais comum e nítidas, ainda eram turvas. Quanto mais obeliscos eram tocados mais intuições e mais certezas. As outras pessoas ficavam menos inteligíveis, como eles conseguem ignorar todas "essas verdades que agora estavam escancaradas"? Porém agora não há a necessidade de pensar nisso. "Eles" que pareceu ao grupo, não eram humanos. Não poupariam ninguém. Não deixariam nada vivo... A não ser que o grupo fizesse alguma coisa.

As reflexões de Cristor foram interrompidas pela barulho de galope, Doeram estava de volta, vinha pelo caminho que "Eles" viriam. Arriscado, porém uma forma de se possível descobrir quem eram ou de onde vieram.
Doeram estava sendo acompanhado por no máximo 10, não vendo melhor 7 homens e uma mulher... Um riso de desconforto saltou da boca do Cristor e algo se mexeu no seu estomago, quase tirando o ar.

- Calma Cristor, melhor do que nada. Melhor do que lutarmos sozinhos. - Falou Gorim, largando o peso da mão no ombro do ladino franzino, pois agora já estava de pé e olhava junto do amigo a aproximação da pequena comitiva.


Pouco antes do anoitecer, todos juntos na taverna comiam fazendo barulho, conversavam alto e descontraídos, menos o grupo de quarto jovens aventureiro, que vieram do leste com novas sobre um possível ataque de "sabe lá quem, ou o quê!".
Cristor, Doeram, Samira e Gorim um pouco afastados do restante, mal tocaram na comida. Tensos olhavam para um mapa que dividia espaço com a comida. Estavam trajando suas vestes de combate, definindo estratégias de defesa. Isso incomodava o restante.

Quando um dos homens que foi contratado por Doeram se levantou pretendendo perguntar novamente sobre o pagamento, a terra tremeu forte.

Os quatro se olharam sabendo que o próximo obelisco surgira perto, mas também sabiam que isso significava mais uma coisa.

O sino da cidadela tocou chamando os guardas para suas posições.

O ataque começou.




















































Bonus e penalidades de xp. Tabela guia

Segue abaixo a tabela oficial do grupo mago metaleiro para bônus e xp para personagens heroicos.

Bônus de xp de boas ações

+ 1 xp por ação
Vencer um inimigo de menor pontuação de até no máximo metade, sem ajuda.
Vencer um teste resistido de perícia capaz de mudar o rumo da história.
Salvar um inocente de um perigo iminente (para cada).
Executar (e dar o resultado esperado)um plano para facilitar o rumo da história.
Vencer um inimigo de maior pontuação (menos do dobro) com ajuda.

+ 2 xp por ação
Vencer um inimigo de mesma pontuação sem ajuda.
Vencer um inimigo de maior (que o dobro) com ajuda.
Vencer um teste de perícias resistido muito difícil (contra muitos prestando auxilio, ou contra um períto com muito mais pontuação)
Salvar um inocente de um grande perigo iminente, arriscando por completo a própria vida (para cada 10 inocentes salvos em uma ação adicione +1 xp, exemplo aparar uma pedra que esmagaria 30 pessoas com um teste de força renderia 5 xp, caso tivesse dúvida se sua força fosse capaz de aguentar a pedra)
Planejar e Executar um plano bem elaborado para facilitar o rumo da história (e dar o resultado esperado).
Descobrir e arruinar um plano bem elaborado de inimigos que mudariam o rumo da história.

+ 3 xp por ação
Vencer um inimigo com dobro de pontuação sem ajuda.
Eliminar o plano do vilão final no início da aventura propositalmente.
Salvar todos os inocentes que estão em risco de forma inteligente e todos (incluindo o personagem) sairem ilesos.

Penalidades de xp de más ações

-1 xp por ação
Ignorar inocentes em perigo.
Não usar perícia que possua e poderia facilitar o jogo.
Atacar inocentes sem motivo.
Matar um ini,igo que se rende.

-2 xp por ação
Quebrar um codigo de honra.
Forçar um aliado a quebrar seu codigo de honra.
Atacar sem motivo interpretativo um pj ou heroi.
Matar um heroi, sem querer.
Matar um outro pj do grupo sem querer.

-3 xp por ação
Matar um heroi por querer. (Acumulativo com atacar sem motivo).
Matar um pj por querer. (Acumulativo com atacar sem motivo).

domingo, 2 de março de 2014

Fichas para Vampiro e Lobisomem

Segue abaixo as fichas para as ambientações de Vampiros a máscara e Lobisomem o apocalipse adaptados para o 3D&T conforme prometido nas postagens. "obs: são apenas testes por isso a baixa resolução."

Em breve postaremos as adaptações dos Dons para 3D&T.



bonus e penalidades de XP - até onde ser restritivo é tirania?

Bônus e penalidades de xp são um ponto importante em muitos grupo de rpg.

Em geral os jogadores se sentem traídos, injustiçados, mal-amados,... se por algum motivo o mestre/narrador desconta uns pontinhos por maus atos dentro e fora do jogo.

O fato é que nem todas as más ações do jogador ou personagem precisam de punições em xp, algumas restrições podem ser aplicadas para que jogadores egoístas e desregrados possam sentir com alguns outros jogadores se sentem ao sentar na mesma mesa de rpg que eles.

Mas para o caso situações especificas e previstas o melhor jeito de evitar choradeira e desentendimento, faz se necessário um grupo de regras que fique claro para todos o que é uma boa ou má ação para o grupo em si (e não para apenas uma pessoa). Qualquer grupo com diversidades (seja de rpg, magic, baralho,  futebol, etc) as vezes depende de esclarecimentos antes que haja discussões intermináveis e desmotive quem só quer se divertir sem atrapalhar ninguém.

Em caso de grupos de rpg novos e recém formados, duas perguntas podem ajudar muito.

É uma jogo para que tipo de personagens?
O que os jogadores querem é o mesmo que o narrador?

Podem parecer desconexas e irrelevantes, mas não são.
Se o narrador deixar os jogadores livres para criar, em 3 d&t por exemplo, sem nenhum parâmetro inicial o jogo pode terminar em algo maravilho ou terrível na primeira rodada.

Conceitos básicos divergentes cria desmotivações clássicas, a garota que queria jogar com uma personagem curadora bondosa no tipo Orihime Inoue (bleach) vai ser engolida pelo jogador estilo Zaraki (bleach) que vai fatiar cruelmente a personagem dela atrás de xp.

Notoriamente um que não estaria preparado para encarrar uma atrocidade dessas (muito comum em alguns grupo) dentro da "equipe de amigos" facilmente sentira desmotivado a continuar no grupo.

A minima resposta para a primeira pergunta deve ser, todos os personagens querem o bem ou o mal, se um unico jogador quiser disser um resposta diferente dos demais no minimo o narrador terá que tirar o personagem deste jogador da historia do grupo principal.

A ovelha negra pode colocar todo o jogo a perder e provavelmente o único a se divertir. (Ninguém precisar ser obrigado a não se divertir porque um não quer...)

Para a segunda pergunta também é simples, se o narrador pega um grupo que quer matar, destruir, sangue, sexo e rock'n roll e cria um mundo fantástico de doces, caramelo, jujuba e pessoas indestrutíveis...
O grupo não vai querer a mesma coisa que o narrador. Possivelmente ambos focariam desmotivados.
Mas se de ante mão o narrador souber que cada um dos jogadores gostam respectivamente de filmes de terror, jogo de ação, livros suspense, use isso ao favor do grupo.

Nao custa nada se preparar e pesquisa um pouquinho sobre os gostos de cada um e dar isso a eles na medida certa. (Não de sempre o que eles querem, mas dê o suficiente para lhes prender a atenção na historia...)

No caso do jogador que sabe as regras do grupo (que cada cria sem perceber o seu), sabe a regra do jogo (impresso nos livros), saber as regras de bom comportamento em sociedade e mesmo assim gosta de transgredi-las, para esses... desconte pontos de xp e se reincidente, desconte pontos de personagens e assim por diante, até a ovelha negra desgarrar ou se regenerar...

Para simplificar Disponibilizarei em breve uma série de possíveis ações que trariam Bônus ou penalidades de xp para os personagens.

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Lobisomem o Apocalipse - para 3D&T parte I

Ola novamente amigos,


trago outra vez o mundo das trevas para seus olhos da forma mais pura que o grupo consegue: bruta, intensa, triste, enlouquecedora e perigosa.
Porém num sistema mais simples e versátil que eu conheci, o 3D&T Alpha.

para quem não lembra começamos este processo falando sobre os magos, depois uma adaptação em três partes sobre vampiro a mascara, onde prometi trazer os lobisomens na mesma perspectiva. Pois bem, aqui está o início desta promessa.

antes de mais nada, lembrando que o sistema story teller que é a base do jogo de lobisomem é muito mais dramático em quase tudo, fazem quase tudo capaz de matar quase tudo, mesmo assim houveram necessidade de adaptações dramáticas. para os fãs do sistema aviso que alguns detalhes de história também foram adaptados para simplificar a dramatização do jogo. Tirando a enrolação para justificar as alterações, espero que gostem.


Lobisomem o Apocalipse



Lobisomem é uma criatura híbrida, meio-espirito meio-humano ( ou meio-animal).
Sua essência meio espirito lhe permite mudar de forma mesmo no mundo físico e também permite que não precise deixar seu corpo no mundo físico para viajar para o mundo espiritual chamado umbra.

Dados importantes:
Gaia - é o tudo, principio de tudo, deusa-mãe a qual os lobisomens devem proteger.

Terra - mundo físico onde Gaia mantém provações e missões para todas as criaturas.

Umbra - mundo espiritual onde tudo foi criado. inicialmente guardado e protegido pelos 3 maiores espiritos (Wild - espirito, Wyrm - equilíbrio, Wyvern - material), criado pela própria Gaia.

Penumbra - uma cópia espiritual do mundo material, semelhante a terra.

Caern - lugar de ligação entre os mundos espiritual e material, lugar que os lobisomens devem proteger a todo custo.

Matilha - Grupo de lobisomens que se unem em prol de alguma objetivo comum.

Augúrio - signo ditado pela lua de nascimento do Lobisomem (Ragabash, Theurge, Filodox, Galiard, Auron)

Tribo - Família ou linhagem sanguinea que dita traços de pelagem e por vezes comportamentos do lobisomem. (filho de Gaia, Senhores da sombra, garras vermelhas, uktena, portadores da luz, andarilhos do asfalto, roedores de ossos, presas de prata, peregrinos silenciosos, Crias de Fenrir, etc.)

Espírito - todo e qualquer ser não material.

Garou - como os lobisomens se chamam.

Posto - grau de respeito que um garou conquistou

Parente - indivíduos que tem sangue garou, mas não tem a habilidade de se transformar, alguns até desenvolvem certos poderes, mas nunca serão iguais aos lobisomens.

Ritual - grupo de praticas que as matilhas fazem dentro ou fora do Caern com fins espirituais ou sociais.

Assembléia - nome que se dá a uma Reunião dentro de um Caern.

Litânia - grupo de regras e leis que constitui a organização Garou

essas e outras informações podem ser consultadas no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lobisomem:_O_Apocalipse , mas o livro lobisomem o apocalispe da White Wolf / Devir é sem comparações muito mais completo. (facilmente encontrado em pdf no 4shared)

Lobisomem - Vantagem única 5 pts

Lobisomem é uma criatura magnífica e quase imortal para os padrões das criaturas que a cercam.
Dotados de uma regeneração surpreendente e força descomunal  são oponentes perigosos até para mortos-vivos poderosos.
Em suas formas naturais (ou homem, ou lobo, conforme seu nascimento) podem manifestar mais força e tolerância a danos rapidamente (F+1, A+1 não mais que isso)  usando um pouco da sua energia espiritual (poder oculto 2 pm), quando usam essa habilidade dizem mudar para uma forma entre a atual (homem ou lobo) e a forma guerreira chamada Crinos, e realmente assumem uma aparência mais bruta neste estado, crescem pelos e músculos ficam maiores, mas ainda dará para reconhecer como o personagem.
Seus corpos em geral, recebem menos ferimentos de contusão e esmagamento (armadura-extra).
Mas a prata é seu ponto fraco. Danos com ela ignoram por completo sua resistência natural (não usa Armadura na FD) e danos causado por ela não são regenerados como os ferimentos comuns, mas só poderá recuperar 1 pv por dia. Sua forma guerreia é mais suscetível a ela, sempre que houver prata em um ferimento ela causará 1 de dano por turno (não sendo cancelada pela regeneração).
Lobisomens também tem o sangue muito quente e instintos a flor da pele (fúria) se perdem a cabeça podem agir ferozmente. na presença de sangue fresco, perturbação ostensiva ou situações estressantes de qualquer tipo, terão que fazer um teste de resistência +2 se falharem entram automaticamente na forma de Crinos e atacam o que está incomodando. Se tiverem sucesso, mas o objeto de incomodo ainda estiver presente, refaça o teste com um modificador de -1 até que ele esteja longe do incomodo.
Quando estão na forma guerreira ou na forma lupina, se movem muito mais rápido e tem os sentidos mais apurados, mas não consegue usar itens e objetos apropriados para os humanos, porque possuem patas em vez de mãos. Além de não terem as cordas vocais humanas impossibilitando-os de falar, mas mantem sua inteligencia e todas as sua memórias.
a Forma Crinos causa uma espécie de histeria nos humanos chamada Delírio, ao ver um lobisomem todo ser humano comum (R = 0) tenta fugir desesperadamente. Os mais resistentes (R1 ou mais) podem fazer um teste de resistência +2 para evitar este efeito. os parentes sanguíneos de qualquer lobisomem são imunes a este efeito.
Todo lobisomem é capaz de se comunicar com outro lobisomem através de olhar como um tipo de telepatia,
independente da forma que estejam.

+1 em resistência
Poder oculto
Forma alternativa
(-lupino/hispo)
(-crinos)
Regeneração
armadura extra (contusão)
fúria
vulnerabilidade prata

exemplos de fichas de lobisomens comunsHumano/glabro
Forma inicial Humano
F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "glabro"(F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (lupino/hispo e crinos)
Regeneração 3
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)

Formas que acompanham

   Lupino F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "hispo" (F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (humano/glabro e crinos)
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)
- modelo especial
- inculto

   Crinos F+2, H0, A+2 R+2, I0 pv 20 pm 10

Forma alternativa 2 (humano/glabro e lupino/
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
Pontos de vida Extra 1
- maldição (não regenerar dano de prata)
- maldição (dano extra)
- maldição (causar delírio)
- fúria
- vulnerabilidade prata
armadura extra (tudo)
- modelo especial 
- ponto fraco (muito grande e desengonçado, fácil de acertar)
- inculto
- monstruoso

quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

Central de Especialista em Mutantes - Equipe Especial (Professores)




 Os professores - Heróis experientes que entram em cena quanto a equipe I está enrascada.

Entre estes aqui estão:

o Lider, que atende pelo codinome de Presidente.
O inventor, mestre em tecnologia bélica e defensiva, Chamado em campo de O Grande.
O mestre em defesa, capacitado em habilidades de combate corpo-a-corpo, o Yogui.
A mestra em rotas de fuga, ex-aprendiz ninja, chamada Lampejo-Lima (LL)

E os dois que não vão quase para campo, mas não menos importante:
O mestre em manipulação de energia, O Dualista.
e o senhorzinho rabujento, mas muito poderos em absorção, canalização, condensação e disparo de energia bruta-agressiva, Ervilha-Etérea.






 


segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Central de Especialista em Mutantes - CEM equipe I...


Equipe de investigação e problemas secundários

essa equipe é formada pelos heróis menos experientes da CEM são os dois novos heróis Caboclo-Sápiens e Capitão-Atleta que descobriram seus poderes bem tarde e estão ainda em treinamento, mas com o aparecimento repentino de grandes vilões na cidade do Rio de Janeiro eles não vão poder ter o privilégio de altos treinamentos e terão que aprender a maior parte de seus poderes em campo.

Para isso irão ter a companhia de duas experientes Heroínas (Pará-Raio, a invulnerável e Cabelos-Brancos, a dispesadora de energia).

Esses grupo foi reunido para investigar e se possível capturar o Mutante que está conjurando o que ele mesmo chama de Formas-Pensamento, criaturas de muitas formas e poderes que atacam as pessoas sugando-lhes as formas. Esses vilão é chamado pelo mundo do crime de Mente-Mixer.




sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Ficha de 3D&T alpha para heróis de 10 pontos - CEM - Central de Especialista em Mutantes

Ficha de 3D&T alpha para heróis de 10 pontos

Esses personagens foram feitos para um jogo no cenário DC Comics que foi bastantes divertido fazer estes grupo de personagens contracenar com heróis como o "Questão" e outros, tentando sempre salvar o dia na Cidade do Rio de Janeiro.



 em breve faremos uma ficha técnica com história dos personagens e uma descrição da CEM -Central de Especialistas em Mutantes, e como inserir essa agencia em suas aventuras com super-heróis, seja em cenários DC Comics ou Cenários Marvel comics. inspirado na escola do professor Chico... quero dizer Charles Xavier...

assim como identidades secretas e os grandes heróis que regem essa agência.
separados em iniciantes 7 pontos, experientes 10 pontos, professores 12 pontos.


para quem não lembra ou não viu as fichas de 7 pontos dos outros dois integrantes da CEM são estes ai em baixo:








obs: para aqueles que gostaram das ilustrações, estas foram feitas em um aplicativo gratuito na internet vinculado a um site chamado Fabrica de Heróis. é só buscar no google que vocês acham fácil.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

MagicaM e as Torres elementais - Cenário exclusivo para 3D&T

MagicaM é o título dado ao conjurador que consegue um nível de poder altíssimo.
Necessariamente ele terá conquistado antes disso a permissão de acesso livre as seis Torres Elementais.

O último magicam enlouqueceu e tentou destruir todos os clãs de magia.
Mas isso faz mais de 300 anos... Ninguém lembra porque ele enlouqueceu.
Mas hoje iremos contar um pouco da sua história.


MagicaM e as Torres elementais


Ola galera do bem e do mal também, hoje vamos disponibilizar o início de mais um cenário exclusivo do Grupo Mago Metaleiro.
Na verdade este cenário é baseado na visão de magia dos mangás e animes nipônicos, fazendo um cenário bem punk num planeta Terra alternativo, por isso iremos ambientar apenas alguns princípios básicos para não fica muito chato e textos gigantes, deixando sempre brechas para o leitor que gostar da ideia criar sua próprias aventuras em cima do cenário, escrever livros ou o que quiser, fiquem a vontade, a casa é sua.

Quatro elementos básicos serão ganchos para criar aventuras neste cenário.
1- se tornar um magicam.
2- conquistar o poder das Torres elementais.
3- explorar um mundo super caótico.
4-proteger a honra dos clãs de magia.

Como se tornar um magicam?

Num mundo baseado em mangás e animes como é que você acha?
Acumulando experiência em inúmeras batalhas e combates épicos.

Depois do que aconteceu há 300 anos atrás tanto os que sabem o que aconteceu quanto os que não sabem, ficam divididos entre o amor e o ódio quanto aos gananciósos que dizem querer ter o título de MagicaM. Logo companheiros e inimigos irão surgir pelo simples fato do personagem querer ser mais forte do que os outros, isso já dá gancho para muitos acontecimentos.

O personagem que quiser se tornar MagicaM terá que inicalmente se apresentar aos lideres dos clãs e conquistar a sua benção para tal missão.

MagicaM, não é apenas um título ou status, mas um mago que tenha poder e guarda sobre os segredos de todos os 10 clãs de magia principais. Mas os inúmeros sub-clãs não oficiais que surgiram depois que o mundo ficou 300 anos sem um protetor da magia, também podem entrar na história, e quem decidirá se os novos sub-clãs irão ascender a clã oficial, substituindo um antigo menos poderoso, será o novo MagicaM.

Neste caso muitas tramas e jogos de poder, traições podem entrar na história.

Cada clã (que serão melhor explicados em publicações futuras) terá posso do segredo de uma magia poderosa. Que só é ensinada ao lider e seus descendentes mais fortes. Logo todo o clã protege com a vida seus superiores. E o clã quando ficar convicto de que o indivíduo que chegar em suas Terras dizendo ser o novo sucessor de MagicaM for mesmo digno ensinará sua magia secreta, dando assim mais poder e mais capacidade para o forasteiro conquistar seu objetivo.

Por que conquistar o poder das Torres elementais?

Num mundo baseado em mangás e animes o que você acha?
Isso dará aos personagens muitos poderes.

Cada Torre será um desafio além dos clãs, em cada uma delas terá uma orb a ser coletada depois de um grande desafio, sejam exércitos mágicos, jogos de azar, labirintos fatais, guardiões fodoráticos, ou missão que os personagens terão que cumprir nas localidades próximas (curar alguém, evitar um mal crescente, matar um dragão...) essas orbs (são esferas metálicas que o mago conjura em momentos de necessidade para auxilia-lo, que ficarão girando ao redor dele enquanto ativa.) poderão dar talentos temporários como por exemplo: pm-extra, pv-extra, armadura extra a fogo,... Sempre sendo condizente com o elemento e nunca mudando seu poder depois de escolhido pelo mestre. podem até acumular mais de uma habilidade ou talento, mas quanto mais poderosa, menor deve ser o tempo de uso e maior as restrições (ativa por 1d6 turno, ou ativa até ser atingida por exemplo).

serão seis Torres elementais, cada uma para um elemento básico de 3d&t: Ar, Terra, Água, Fogo, Luz e Trevas.

O quê explorar num mundo super caótico?

O planeta Terra em MagicaM será bem caótico, eu gostaria de frizar isso, porque dá margem ao narrador de inventar quase tudo.
Estou descrevendo em todas essas linha um mundo de alta magia, que significa que pelo menos metade da pessoas deste mundo fantástico usará magia, logico que a maioria não vai fazer mais que fazer levitar objetos. Porém isso também significa que não há limites de poder, sempre tendo a desculpa da força mágica acumulada na criatura.

A parte física do mundo pode ou não ser igual aos continentes do nosso mundo, mas a história toda mudada desde a invenção da escrita. Tendo a força da magia em seus escritos sempre.
Pode haver religiões, mas evitem usar as mesmas religões já existentes no nosso mundo pois pode ofender pessoas, as vezes com razão. por isso crie novos nomes e formas para pelo menos duas religiões dominantes.
Raças, inicialmente pretendo que haja apenas seres humanos, mas se o grupo preferir, nada impede de um jogador ou outro jogar de elfo, minotauro, etc, fica sempre a critério do grupo.
Quanto a tecnologia, imagino as aventura em um tipo de mundo medieval, onde a espada e capas são ostentadas pelos grandes mago e lideres de clãs. Mas isso não impede de existirem algumas tecnologias como o celular e computadores, assim como em bleach e naruto. Mas a criação de Tecnologia-Arcana é bem vinda (em vez de andróides eletrônicos, golens e gárgulas).

Em um mundo como esse monstros criados por magia são muito bem vindos, e em MagicaM chamarão e abominações (assim como as quimeras de Fullmetal) alguns nascerão naturalmente, outros criados pelo homem (mago). Os magicam deverão manter o controle dessas criaturas que atacarão seres humanos e não humanos.


Preciso proteger a honra dos clãs de magia?

Se o grupo usar o Mapa mundi (war) como referencia para guiar esse jogo poderá separar os clãs por áreas gigantescas e é bom que gera oportunidade de incluir batalhas entre povos separando tornando o jogo mais dinâmico e mais caótico. imagine os personagens oferecendo ajuda a um clã que esta quase sendo dizimado em troca da sua magia... 
o jogo pode começar com seis grande clãs dominantes (umas das cores no mapa acima ser a representação de cada clã) e os quatro dos clãs principais restantes estarem já em vassalagem a um dos outros seis dentro dessas áreas, da forma que o narrados preferir.


Podemos começar com isso?

claro que com essas poucas notas acima, uma ótima aventura engraçada, brutal, ou dramática pode começar, depende de quanta ambientação você e seu grupo tem com sistema 3D&T e os mangás de magia. Novas postagens serão feitas para este singelo e divertido cenário serão feitas, mas se houver qualquer dúvida ou sugestão vocês pode consultar as nossas fontes pela internet, listada abaixo:

- Kiba

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