quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Lobisomem o Apocalipse - para 3D&T parte I

Ola novamente amigos,


trago outra vez o mundo das trevas para seus olhos da forma mais pura que o grupo consegue: bruta, intensa, triste, enlouquecedora e perigosa.
Porém num sistema mais simples e versátil que eu conheci, o 3D&T Alpha.

para quem não lembra começamos este processo falando sobre os magos, depois uma adaptação em três partes sobre vampiro a mascara, onde prometi trazer os lobisomens na mesma perspectiva. Pois bem, aqui está o início desta promessa.

antes de mais nada, lembrando que o sistema story teller que é a base do jogo de lobisomem é muito mais dramático em quase tudo, fazem quase tudo capaz de matar quase tudo, mesmo assim houveram necessidade de adaptações dramáticas. para os fãs do sistema aviso que alguns detalhes de história também foram adaptados para simplificar a dramatização do jogo. Tirando a enrolação para justificar as alterações, espero que gostem.


Lobisomem o Apocalipse



Lobisomem é uma criatura híbrida, meio-espirito meio-humano ( ou meio-animal).
Sua essência meio espirito lhe permite mudar de forma mesmo no mundo físico e também permite que não precise deixar seu corpo no mundo físico para viajar para o mundo espiritual chamado umbra.

Dados importantes:
Gaia - é o tudo, principio de tudo, deusa-mãe a qual os lobisomens devem proteger.

Terra - mundo físico onde Gaia mantém provações e missões para todas as criaturas.

Umbra - mundo espiritual onde tudo foi criado. inicialmente guardado e protegido pelos 3 maiores espiritos (Wild - espirito, Wyrm - equilíbrio, Wyvern - material), criado pela própria Gaia.

Penumbra - uma cópia espiritual do mundo material, semelhante a terra.

Caern - lugar de ligação entre os mundos espiritual e material, lugar que os lobisomens devem proteger a todo custo.

Matilha - Grupo de lobisomens que se unem em prol de alguma objetivo comum.

Augúrio - signo ditado pela lua de nascimento do Lobisomem (Ragabash, Theurge, Filodox, Galiard, Auron)

Tribo - Família ou linhagem sanguinea que dita traços de pelagem e por vezes comportamentos do lobisomem. (filho de Gaia, Senhores da sombra, garras vermelhas, uktena, portadores da luz, andarilhos do asfalto, roedores de ossos, presas de prata, peregrinos silenciosos, Crias de Fenrir, etc.)

Espírito - todo e qualquer ser não material.

Garou - como os lobisomens se chamam.

Posto - grau de respeito que um garou conquistou

Parente - indivíduos que tem sangue garou, mas não tem a habilidade de se transformar, alguns até desenvolvem certos poderes, mas nunca serão iguais aos lobisomens.

Ritual - grupo de praticas que as matilhas fazem dentro ou fora do Caern com fins espirituais ou sociais.

Assembléia - nome que se dá a uma Reunião dentro de um Caern.

Litânia - grupo de regras e leis que constitui a organização Garou

essas e outras informações podem ser consultadas no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lobisomem:_O_Apocalipse , mas o livro lobisomem o apocalispe da White Wolf / Devir é sem comparações muito mais completo. (facilmente encontrado em pdf no 4shared)

Lobisomem - Vantagem única 5 pts

Lobisomem é uma criatura magnífica e quase imortal para os padrões das criaturas que a cercam.
Dotados de uma regeneração surpreendente e força descomunal  são oponentes perigosos até para mortos-vivos poderosos.
Em suas formas naturais (ou homem, ou lobo, conforme seu nascimento) podem manifestar mais força e tolerância a danos rapidamente (F+1, A+1 não mais que isso)  usando um pouco da sua energia espiritual (poder oculto 2 pm), quando usam essa habilidade dizem mudar para uma forma entre a atual (homem ou lobo) e a forma guerreira chamada Crinos, e realmente assumem uma aparência mais bruta neste estado, crescem pelos e músculos ficam maiores, mas ainda dará para reconhecer como o personagem.
Seus corpos em geral, recebem menos ferimentos de contusão e esmagamento (armadura-extra).
Mas a prata é seu ponto fraco. Danos com ela ignoram por completo sua resistência natural (não usa Armadura na FD) e danos causado por ela não são regenerados como os ferimentos comuns, mas só poderá recuperar 1 pv por dia. Sua forma guerreia é mais suscetível a ela, sempre que houver prata em um ferimento ela causará 1 de dano por turno (não sendo cancelada pela regeneração).
Lobisomens também tem o sangue muito quente e instintos a flor da pele (fúria) se perdem a cabeça podem agir ferozmente. na presença de sangue fresco, perturbação ostensiva ou situações estressantes de qualquer tipo, terão que fazer um teste de resistência +2 se falharem entram automaticamente na forma de Crinos e atacam o que está incomodando. Se tiverem sucesso, mas o objeto de incomodo ainda estiver presente, refaça o teste com um modificador de -1 até que ele esteja longe do incomodo.
Quando estão na forma guerreira ou na forma lupina, se movem muito mais rápido e tem os sentidos mais apurados, mas não consegue usar itens e objetos apropriados para os humanos, porque possuem patas em vez de mãos. Além de não terem as cordas vocais humanas impossibilitando-os de falar, mas mantem sua inteligencia e todas as sua memórias.
a Forma Crinos causa uma espécie de histeria nos humanos chamada Delírio, ao ver um lobisomem todo ser humano comum (R = 0) tenta fugir desesperadamente. Os mais resistentes (R1 ou mais) podem fazer um teste de resistência +2 para evitar este efeito. os parentes sanguíneos de qualquer lobisomem são imunes a este efeito.
Todo lobisomem é capaz de se comunicar com outro lobisomem através de olhar como um tipo de telepatia,
independente da forma que estejam.

+1 em resistência
Poder oculto
Forma alternativa
(-lupino/hispo)
(-crinos)
Regeneração
armadura extra (contusão)
fúria
vulnerabilidade prata

exemplos de fichas de lobisomens comunsHumano/glabro
Forma inicial Humano
F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "glabro"(F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (lupino/hispo e crinos)
Regeneração 3
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)

Formas que acompanham

   Lupino F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "hispo" (F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (humano/glabro e crinos)
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)
- modelo especial
- inculto

   Crinos F+2, H0, A+2 R+2, I0 pv 20 pm 10

Forma alternativa 2 (humano/glabro e lupino/
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
Pontos de vida Extra 1
- maldição (não regenerar dano de prata)
- maldição (dano extra)
- maldição (causar delírio)
- fúria
- vulnerabilidade prata
armadura extra (tudo)
- modelo especial 
- ponto fraco (muito grande e desengonçado, fácil de acertar)
- inculto
- monstruoso

quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

Central de Especialista em Mutantes - Equipe Especial (Professores)




 Os professores - Heróis experientes que entram em cena quanto a equipe I está enrascada.

Entre estes aqui estão:

o Lider, que atende pelo codinome de Presidente.
O inventor, mestre em tecnologia bélica e defensiva, Chamado em campo de O Grande.
O mestre em defesa, capacitado em habilidades de combate corpo-a-corpo, o Yogui.
A mestra em rotas de fuga, ex-aprendiz ninja, chamada Lampejo-Lima (LL)

E os dois que não vão quase para campo, mas não menos importante:
O mestre em manipulação de energia, O Dualista.
e o senhorzinho rabujento, mas muito poderos em absorção, canalização, condensação e disparo de energia bruta-agressiva, Ervilha-Etérea.






 


segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Central de Especialista em Mutantes - CEM equipe I...


Equipe de investigação e problemas secundários

essa equipe é formada pelos heróis menos experientes da CEM são os dois novos heróis Caboclo-Sápiens e Capitão-Atleta que descobriram seus poderes bem tarde e estão ainda em treinamento, mas com o aparecimento repentino de grandes vilões na cidade do Rio de Janeiro eles não vão poder ter o privilégio de altos treinamentos e terão que aprender a maior parte de seus poderes em campo.

Para isso irão ter a companhia de duas experientes Heroínas (Pará-Raio, a invulnerável e Cabelos-Brancos, a dispesadora de energia).

Esses grupo foi reunido para investigar e se possível capturar o Mutante que está conjurando o que ele mesmo chama de Formas-Pensamento, criaturas de muitas formas e poderes que atacam as pessoas sugando-lhes as formas. Esses vilão é chamado pelo mundo do crime de Mente-Mixer.




sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Ficha de 3D&T alpha para heróis de 10 pontos - CEM - Central de Especialista em Mutantes

Ficha de 3D&T alpha para heróis de 10 pontos

Esses personagens foram feitos para um jogo no cenário DC Comics que foi bastantes divertido fazer estes grupo de personagens contracenar com heróis como o "Questão" e outros, tentando sempre salvar o dia na Cidade do Rio de Janeiro.



 em breve faremos uma ficha técnica com história dos personagens e uma descrição da CEM -Central de Especialistas em Mutantes, e como inserir essa agencia em suas aventuras com super-heróis, seja em cenários DC Comics ou Cenários Marvel comics. inspirado na escola do professor Chico... quero dizer Charles Xavier...

assim como identidades secretas e os grandes heróis que regem essa agência.
separados em iniciantes 7 pontos, experientes 10 pontos, professores 12 pontos.


para quem não lembra ou não viu as fichas de 7 pontos dos outros dois integrantes da CEM são estes ai em baixo:








obs: para aqueles que gostaram das ilustrações, estas foram feitas em um aplicativo gratuito na internet vinculado a um site chamado Fabrica de Heróis. é só buscar no google que vocês acham fácil.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

MagicaM e as Torres elementais - Cenário exclusivo para 3D&T

MagicaM é o título dado ao conjurador que consegue um nível de poder altíssimo.
Necessariamente ele terá conquistado antes disso a permissão de acesso livre as seis Torres Elementais.

O último magicam enlouqueceu e tentou destruir todos os clãs de magia.
Mas isso faz mais de 300 anos... Ninguém lembra porque ele enlouqueceu.
Mas hoje iremos contar um pouco da sua história.


MagicaM e as Torres elementais


Ola galera do bem e do mal também, hoje vamos disponibilizar o início de mais um cenário exclusivo do Grupo Mago Metaleiro.
Na verdade este cenário é baseado na visão de magia dos mangás e animes nipônicos, fazendo um cenário bem punk num planeta Terra alternativo, por isso iremos ambientar apenas alguns princípios básicos para não fica muito chato e textos gigantes, deixando sempre brechas para o leitor que gostar da ideia criar sua próprias aventuras em cima do cenário, escrever livros ou o que quiser, fiquem a vontade, a casa é sua.

Quatro elementos básicos serão ganchos para criar aventuras neste cenário.
1- se tornar um magicam.
2- conquistar o poder das Torres elementais.
3- explorar um mundo super caótico.
4-proteger a honra dos clãs de magia.

Como se tornar um magicam?

Num mundo baseado em mangás e animes como é que você acha?
Acumulando experiência em inúmeras batalhas e combates épicos.

Depois do que aconteceu há 300 anos atrás tanto os que sabem o que aconteceu quanto os que não sabem, ficam divididos entre o amor e o ódio quanto aos gananciósos que dizem querer ter o título de MagicaM. Logo companheiros e inimigos irão surgir pelo simples fato do personagem querer ser mais forte do que os outros, isso já dá gancho para muitos acontecimentos.

O personagem que quiser se tornar MagicaM terá que inicalmente se apresentar aos lideres dos clãs e conquistar a sua benção para tal missão.

MagicaM, não é apenas um título ou status, mas um mago que tenha poder e guarda sobre os segredos de todos os 10 clãs de magia principais. Mas os inúmeros sub-clãs não oficiais que surgiram depois que o mundo ficou 300 anos sem um protetor da magia, também podem entrar na história, e quem decidirá se os novos sub-clãs irão ascender a clã oficial, substituindo um antigo menos poderoso, será o novo MagicaM.

Neste caso muitas tramas e jogos de poder, traições podem entrar na história.

Cada clã (que serão melhor explicados em publicações futuras) terá posso do segredo de uma magia poderosa. Que só é ensinada ao lider e seus descendentes mais fortes. Logo todo o clã protege com a vida seus superiores. E o clã quando ficar convicto de que o indivíduo que chegar em suas Terras dizendo ser o novo sucessor de MagicaM for mesmo digno ensinará sua magia secreta, dando assim mais poder e mais capacidade para o forasteiro conquistar seu objetivo.

Por que conquistar o poder das Torres elementais?

Num mundo baseado em mangás e animes o que você acha?
Isso dará aos personagens muitos poderes.

Cada Torre será um desafio além dos clãs, em cada uma delas terá uma orb a ser coletada depois de um grande desafio, sejam exércitos mágicos, jogos de azar, labirintos fatais, guardiões fodoráticos, ou missão que os personagens terão que cumprir nas localidades próximas (curar alguém, evitar um mal crescente, matar um dragão...) essas orbs (são esferas metálicas que o mago conjura em momentos de necessidade para auxilia-lo, que ficarão girando ao redor dele enquanto ativa.) poderão dar talentos temporários como por exemplo: pm-extra, pv-extra, armadura extra a fogo,... Sempre sendo condizente com o elemento e nunca mudando seu poder depois de escolhido pelo mestre. podem até acumular mais de uma habilidade ou talento, mas quanto mais poderosa, menor deve ser o tempo de uso e maior as restrições (ativa por 1d6 turno, ou ativa até ser atingida por exemplo).

serão seis Torres elementais, cada uma para um elemento básico de 3d&t: Ar, Terra, Água, Fogo, Luz e Trevas.

O quê explorar num mundo super caótico?

O planeta Terra em MagicaM será bem caótico, eu gostaria de frizar isso, porque dá margem ao narrador de inventar quase tudo.
Estou descrevendo em todas essas linha um mundo de alta magia, que significa que pelo menos metade da pessoas deste mundo fantástico usará magia, logico que a maioria não vai fazer mais que fazer levitar objetos. Porém isso também significa que não há limites de poder, sempre tendo a desculpa da força mágica acumulada na criatura.

A parte física do mundo pode ou não ser igual aos continentes do nosso mundo, mas a história toda mudada desde a invenção da escrita. Tendo a força da magia em seus escritos sempre.
Pode haver religiões, mas evitem usar as mesmas religões já existentes no nosso mundo pois pode ofender pessoas, as vezes com razão. por isso crie novos nomes e formas para pelo menos duas religiões dominantes.
Raças, inicialmente pretendo que haja apenas seres humanos, mas se o grupo preferir, nada impede de um jogador ou outro jogar de elfo, minotauro, etc, fica sempre a critério do grupo.
Quanto a tecnologia, imagino as aventura em um tipo de mundo medieval, onde a espada e capas são ostentadas pelos grandes mago e lideres de clãs. Mas isso não impede de existirem algumas tecnologias como o celular e computadores, assim como em bleach e naruto. Mas a criação de Tecnologia-Arcana é bem vinda (em vez de andróides eletrônicos, golens e gárgulas).

Em um mundo como esse monstros criados por magia são muito bem vindos, e em MagicaM chamarão e abominações (assim como as quimeras de Fullmetal) alguns nascerão naturalmente, outros criados pelo homem (mago). Os magicam deverão manter o controle dessas criaturas que atacarão seres humanos e não humanos.


Preciso proteger a honra dos clãs de magia?

Se o grupo usar o Mapa mundi (war) como referencia para guiar esse jogo poderá separar os clãs por áreas gigantescas e é bom que gera oportunidade de incluir batalhas entre povos separando tornando o jogo mais dinâmico e mais caótico. imagine os personagens oferecendo ajuda a um clã que esta quase sendo dizimado em troca da sua magia... 
o jogo pode começar com seis grande clãs dominantes (umas das cores no mapa acima ser a representação de cada clã) e os quatro dos clãs principais restantes estarem já em vassalagem a um dos outros seis dentro dessas áreas, da forma que o narrados preferir.


Podemos começar com isso?

claro que com essas poucas notas acima, uma ótima aventura engraçada, brutal, ou dramática pode começar, depende de quanta ambientação você e seu grupo tem com sistema 3D&T e os mangás de magia. Novas postagens serão feitas para este singelo e divertido cenário serão feitas, mas se houver qualquer dúvida ou sugestão vocês pode consultar as nossas fontes pela internet, listada abaixo:

- Kiba

para sugestões além de deixar aqui no blog, também pode nos mandar e-mails para:

grupomagometaleiro@hotmail.com ou grupomagometaleiro@gmail.com