quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Vampiro a Máscara - em outros sistemas (continuação - Parte III)

Para quem já leu a primeira e segunda partes da adaptação segue logo abaixo a repetição da apresentação, então pode pular para o que importa, dessa vez, vamos fazer uma rápida abordagem do cenário só para quem está desatualizado, futuramente iremos postar informações sobre sistema diablerie, golconda, torpor, estacas, morte final, frenesi e perda de sangue junto com a vantagem única de vampiro (já colocada aqui antes, mas será revista para fechar a maioria dos pontos possíveis).

Intro e motivações.

Vampiro a máscara é um jogo do cenário de mundo das trevas e usa originalmente o sistema storyteller para ser jogado.

para quem não sabe, o jogo de rpg é vinculado a 3 caracteristicas básicas:
1 - cenário (ambientação) como o mundo onde o jogo acontece é.
2 - Sistema (regras) como resolver se um personagem consegue ou não fazer alguma coisa.
3 - história (seções de jogo) a união de narrativa, descrição e sucessão de acontecimentos com os personagens usando não só o cenário e o sistema como base, mas as escolhas do jogadores para definir o que acontece.

o sistema Storyteller é um sistema que usa dados especiais, assim como o d20 de D&D, mas nesse caso é o d10. além dessa peculiaridade o enredo descrito pelo livro não é só de uma aventura, ou ação, mas uma crônica onde os personagens irão ter as mais variadas situações em que há a necessidade de um ficha extremamente elaborada.

Porém conheço muitos grupos de rpg em que não seguem a temática de vampiro (horror-pessoal, que exige mais dos jogadores e mestres) e querem mesmo é se provar a força um do outro, tentando ser o blade, e enfiando a espada em qualquer coisa que passar na frente, jogando fora todo o trabalho de Mark Hein Hagen (autor do gênero) em uma bela ambientação nas várias páginas do livro.

Daí surgiu a vontade de adaptar o jogo para esses jogadores que preferem a temática (OverPower) de combates frenéticos para um sistema que promove isso em sua essência, o 3D&T, que segue a linha anime/manga de ser (seguindo as inspirações nipônicas) de combates mais épicos e personagens performáticos cheios de pose.

bom, essa adaptação segue abaixo, ainda não está finalizada, e futuramente estaremos disponibilizando a adaptação fechada com arte e tudo mais.


Aspectos de ambientação sociedades vampíricas e sua relações
(orientamos os leitores a buscar nos livros oficiais as ambientações para melhor esclarecimento, pois será descrito aqui segundo a visão que nosso grupo interpretou do cenário, lembrando que nosso objetivo principal é só adaptar o sistema e não o cenário)

os vampiros depois de estar saciados com sangue de suas vítimas, tem a eternidade para fazer o que quiser e umas dessas coisas a fazer é evitar ser destruído, pois o mundo das trevas é um cenário de terror pessoal, onde “lá fora” sempre tem algo mais poderoso que os personagens tentando destruí-los.

Existem 3 tipos básicos de divisões e subdivisões clãs, seitas e hierarquia por tempo de vida

Entre os clãs exites 14 subdivisões que podem se dividir ainda mais em linhagens e clãs extintos e
que ditam certas peculiaridades de descendência como disciplinas mais comuns e defeitos mais comuns, são eles:
Clãs
Disciplinas mais comuns
Defeitos / desvantagens
Gangrel
Metamorfose
Frenesi deformador
Brujah
Rapidez / Potência
Sucetibilidade Frenesi (-2)
Toreador
Presença
Encantar-se (distraído)
Malkavian
Demência
insanidade
Ventrue
Dominação
Requinte (um tipo de sangue)
Tremere
Taumaturgia
Unido ao sangue dos lideres
Nosferatu
Ofuscação
Monstruoso
Lasombra
Tenebrosidade
Sem reflexo
Tizmisce
Vicissitude / taumaturgia
Ligado a terra
Caitiff / panders
Qualquer uma
Sangue fraco (geração 0)
Giovanni
Necromancia
Mordida dolorosa
Ravnos
Quimerismo
Trapaceiro compulsivo
Assamita
Quietus
Vício em sangue vampírico
Salubre
Oberah / valerim
Recebi 1 de dano para cada ps roubado

As seitas são organizações de estrutura política da sociedade vampírica, existem duas mais comuns que guerreiam entra si (guerra nomeada também como jyhad) pela soberania e controle sobre os vampiros do planeta.
Além delas existem outras seitas mais ocultas que podem ser contra, ou participar e apoiar essas seitas para tentar decidir e direcionar o destino de toda a raça vampírica (assim como o inconnum, independentes e a mão negra) as duas principais são Camarilla e Sabbat :





Camarilla
Sabbat
Preceitos
Hierarquia
Preceitos
Hierarquia
Defender as regras e as seis tradições que os mais antigos querem manter
A Primeira Tradição : A Máscara
A Segunda Tradição : O Domínio
A Terceira Tradição : A Progênie
A Quarta Tradição : A Responsabilidade
A Quinta Tradição : A Hospitalidade
A Sexta Tradição : A Destruição
Justicar*
Lealdade e “Liberdade” desde que seja ligado ao sabá.
Membros do sabá são vampiros e por isso são superiores, logo podem fazer o que preferirem, desde que sejam leais ao sabá evitando serem submetidos a vontade dos anciões e antediluvianos.
Regente*
Arconte*
Pincius*
Príncipe
Cardeal*
Cenescal
Templário*
Primigênie
Paladino*
Xerife
Bispo
Zelador do Elísio
Arque bispo
Harpies / Algozes
Sacerdote
Membros Ancillae
Membro de bando
Membros neófitos
Membros criança da noite
*hierarquia de membros não restritos a uma região ou cidade.

A outra hierarquização feita pela maioria das seitas e clãs (menos o sabá) é por tempo de vida do indivíduo, que quase sempre dita o quão poderosos ele é.

Título
Anos de vida no novo mundo
Anos de vida no velho mundo
Pontuação de personagem média
Antediluviano
???
???
???
matuzalém
Quase não existe
1000
15
Ancião
150
300
10
Ancillae
50
100
7
Neófito
2
5
5
Criança da noite
0
0
1



com essa postagem nó encerramos temporariamente postagens sobre vampiros e as próximas serão apenas sobre aventuras adaptadas e a adaptação fechada, atendendo a pedidos, adaptaremos também lobisomem o apocalipse também do mundo das trevas, mas mago a ascensão segundo a nossa visão é muito difícil de adaptar para o sistema e ficaria descaracterizado, pois é um tipo de jogo muito denso para ser desfragmentado e adaptado a sistemas diferentes.

Mago Metaleiro,
agradeço em nome do grupo aos leitores como Camila Santos, Natália Tesch, Yarles Silva, Passival Junior, Bruno Luiz, Gabriel Ventura, entre outros que estão dando muito apoio as nossas postagens pelo facebook!
Obrigado galera!


sábado, 24 de agosto de 2013

Aquaman... tudo que você deveria saber antes de criticar!

Aquaman –agora- é o cara!
(Manifesto de um fã)

A despeito do que se pensa o personagem Aquaman sempre foi um dos carros chefes da DC comics. Nos últimos 30 anos porém, ele foi cruelmente menosprezado e idiotizado! Graças ao desenho dos anos 80 conhecido como Super-Amigos o personagem se tornou motivo de chacota, sendo visto como um personagem inútil de poderes risíveis e importância secundária.

O que poucos sabem é que este personagem, criado por Paul Norris e Mort Weisinger em novembro de 1941 para a revista More Fun Comics, é um dos personagens mais antigos e de mitologia mais rica dos quadrinhos. Criado três anos depois do personagem Namor, o príncipe submarino, da Marvel Comics a quem foi comparado inúmeras vezes, Aquaman teve sua origem e história transitando entre lendas e conceitos de choque de realidade para uma época em que quadrinhos eram mais inocentes e simplistas.

Sua história fala de como seu pai se apaixonou por uma rainha atlante, a quem ele supunha ser uma sereia, e como o jovem Arthur Curry teve que crescer sendo um pária em duas sociedades- a Atlante e a Humana- já que tinha traços de ambas e nenhuma compreendia ou aceitava a outra. Aquaman viveu anos em isolamento nos mares antes de tentar conhecer sua herança terrestre e interagir com humanos normais, e quando o fez recebeu o “apelido” de Aquaman e a alcunha de super-herói! Pouco depois ele junto com outros grandes da DC comics fundaram a Liga da Justiça, o que o colocaria no hall da fama das histórias em quadrinhos.

Rei de uma sociedade hegemônica submarina, com acesso a tecnologia de ponta e magia, as histórias de Aquaman tiveram uma das mais ricas variedades de conceitos e focos: fosse da mitologia, ecoterrorismo, super-heroísmo, ameaças alienígenas, pró-ativismo ecológico ou batalhas de tronos e linhagens, Aquaman já teve seu foco em inúmeras questões. As revistas dele, inclusive, estão entre as que mais abordam lutas de direitos civis, contra segregação por diferenças de raça e credo e respeito ambiental.

Recentemente, graças ao Reebot da DC comics e seus novos 52, o personagem foi revitalizado e está em sua melhor fase em anos! Solicitado pela sua própria nova equipe de criação –que incluem brasileiros, ele voltou a sua postura original: serena, séria, imperial e com rompantes de agressividade. Agora com uma nova história de origem que o aproxima mais da humanidade e destaca suas habilidades em estadismo e liderança, a equipe de criação brinca com o conceito de que o personagem foi idiotizado fazendo com que ele seja constantemente alvo de chacotas em suas histórias e mostre a população em geral o por que de você não tentar tirar sarro de um homem que pode sobreviver em regiões oceânicas abissais.

Eu andei lendo todo um novo arco de histórias e devo dizer que está brilhante! Cenas como a que o personagem entra em um restaurante de frutos do mar e pra espanto de todos os clientes pede peixe frito com fritas é hilária! E tendo como sequência ele sendo abordado por uma criança que o diz que ele não deveria comer peixes por que fala com eles é mais engraçada ainda! O brilhantismo está em como o roteirista da nova fase usa essas velhas piadas pra explicar os poderes de Aquaman e/ou mostrar seus foras ou ações que fariam qualquer um se urinar por ter tentado cometer bullying em um ser como ele.
Fica como dica de leitura pra quem quer ler algo novo em termos de quadrinhos, porém com um rosto conhecido.

PS: Aos jogadores de RPG de plantão fica como dica também para criação de cenários de jogos! A história da sociedade atlante e a visualização do fundo do oceano como algo alienígena e cheio de segredos é extraordinária para jogos de 3D&T. Também ha o fato de que a terra é quase toda coberta por água e boa parte desse território foi inexplorado tendo a possibilidade de novas sociedades, espécies e segredos que podem ser usados de maneira quase inesgotável pelo mestre!

Abraços, boa leitura e bons jogos!
Lanterna do Rock


terça-feira, 20 de agosto de 2013

Vampiro a Máscara - em outros sistemas (continuação - Parte II)

Para quem já leu a primeira parte da adaptação segue logo abaixo a repetição da apresentação, então pode pular para o que importa, dessa vez, mais abaixo estaremos adaptando também tipo de dano, do Storyteller para o 3D&T e como ficaria a vantagem única Vampiro (0 pontos) unindo todas as diferenças, espero que gostem:

Intro e motivações.

Vampiro a máscara é um jogo do cenário de mundo das trevas e usa originalmente o sistema storyteller para ser jogado.

para quem não sabe, o jogo de rpg é vinculado a 3 caracteristicas básicas:
1 - cenário (ambientação) como o mundo onde o jogo acontece é.
2 - Sistema (regras) como resolver se um personagem consegue ou não fazer alguma coisa.
3 - história (seções de jogo) a união de narrativa, descrição e sucessão de acontecimentos com os personagens usando não só o cenário e o sistema como base, mas as escolhas do jogadores para definir o que acontece.

o sistema Storyteller é um sistema que usa dados especiais, assim como o d20 de D&D, mas nesse caso é o d10. além dessa peculiaridade o enredo descrito pelo livro não é só de uma aventura, ou ação, mas uma crônica onde os personagens irão ter as mais variadas situações em que há a necessidade de um ficha extremamente elaborada.

Porém conheço muitos grupos de rpg em que não seguem a temática de vampiro (horror-pessoal, que exige mais dos jogadores e mestres) e querem mesmo é se provar a força um do outro, tentando ser o blade, e enfiando a espada em qualquer coisa que passar na frente, jogando fora todo o trabalho de Mark Hein Hagen (autor do gênero) em uma bela ambientação nas várias páginas do livro.

Daí surgiu a vontade de adaptar o jogo para esses jogadores que preferem a temática (OverPower) de combates frenéticos para um sistema que promove isso em sua essência, o 3D&T, que segue a linha anime/manga de ser (seguindo as inspirações nipônicas) de combates mais épicos e personagens performáticos cheios de pose.

bom, essa adaptação segue abaixo, ainda não está finalizada, e futuramente estaremos disponibilizando a adaptação fechada com arte e tudo mais.





Tipos de dano de storyteller para 3D&T e Vantagem única Vampiro (adaptado)

em 3D&T existem vários tipos de dano assim como calor/fogo, frio/gelo, água/químico, contusão/esmagamento, etc. Mas no sistema storyteller existem apenas 3 tipos de danos e eles justificam muito bem (e simplificam também) um respectivo de grupos de dano e como lidar com eles, se você e seus amigos preferirem podem também adaptar estes tipos de dano para 3D&T, sendo assim segue abaixo um grupo de dicas referente não só a como registrá-los, mas como um vampiro faria para se curar de tais ferimentos.

Em storyteller os 3 grupos de dano são: Contusão, letal e agravado.

Contusão seria todo tipo de dano superficial e/ou o dano corpóreo causado por algo que não corte ou perfure a carne do alvo, logo desde os tapas mais simples até os violentos golpes com armas sem laminas ou pontas seria considerado dano de contusão.
Este tipo de dano é simples e no sistema citado anteriormente qualquer um seria capaz de absorver pelo menos uma parte deste ferimento de acordo com sua capacidade física dita como vigor.
Vampiros por sua vez sofreriam menos com esse tipo de dano pois se seus corpos estão morto, logo não teriam problema com hematomas que para um corpo vivo é uma dificuldade pois hematomas tem a ver com sangue e circulação deste (mas o sangue do vampiro não circula, já que seu coração não precisa bater para ele viver).
Em termos de jogo todo dano contusivo seria dividido pela metade antes de ser passado pelo teste de vigor do personagem e em alguns caso o mestre ainda pode permitir que dano de contusão seja absorvido automaticamente pela fortitude, logo abater um morto-vivo apenas socando é muito difícil e demorado.

Letal seria todo tipo de dano profundo e/ou o dano corpóreo causado por algo que corte ou perfure a carne do alvo, logo desde lápis, varetas e estacas mais simples até os violentos golpes com armas de laminas ou pontiagudos seria considerado dano de Letal.
Este tipo de dano é mais complexo e em storyteller “quase ninguém vivo”, seria capaz de absorver este tipo de dano, ou seja, mesmo se seu corpo for forte e resistente seria cortado com a mesma facilidade que cortaria a carne de alguém fraco, mas seu vigor ainda influencia nas consequências deste corte, por exemplo, o quanto seu personagem consegue ainda ficar de pé depois de um corte profundo.
Além disto, pessoas sangram pois seus corpos bombeiam sangue, logo depois de um corte profundo, se a pessoa não evitar se mover, logo morrerá de hemorragia, dados por 1/3 do dano letal que recebem como dano contusivo, por turno de movimentação excessiva.
Existem personagens que teriam uma capacidade sobre natural de absorver este dano e além dos super seres humanos estão inclusos os vampiros, lobisomens e muitas outras criaturas sinistras do mundo das trevas.
Em termo de jogo os vampiros podem absorver dano letal com o vigor normal, pois não estão vivos, seus corações não bombeiam sangue, esse tipo de dano é perigoso e poderia incapacitar um vampiro , mas a fortitude também pode ajudar a absorver este dano.
Equipamentos como coletes, armaduras e roupas muito reforçadas, podem adicionar dados na parada de absorção de dano.

Agravado seria todo tipo de dano muito mais profundo e/ou o dano sobrenatural causado por algo que corte, perfure ou esmague a carne e ossos do alvo de modo quase irreversível. Ou seja, é o tipo de dano que seria causado por uma queda de grandes alturas, fogo, ácido, elétrico (queimaduras por tal meio), cortes que causem perde de membros (ou a cabeça mesmo), atropelamentos por veículos muito grandes e pesados, magia, garras e presas de criaturas sobrenaturais, etc.
Dano agravado é capaz de matar (ou melhor, destruir) um vampiro.
É um tipo de dano incomum, mas não raro num mundo caótico como o das trevas.
Para este tipo de dano há regras especiais para se curar.

Para adaptar esses três tipos de dano para 3D&T nosso grupo criou dois sistemas simples que reuniria a maioria das situações de combate e causa de danos propositais.

Em 3D&T assumiríamos que:

Dano de contusão seria todo ataque desarmado feito por uma pessoa sem alto treinamento de arte marcial (pois artistas marciais teriam a capacidade de causar dano letal com os punhos e pés).

Sendo assim, assumindo que todo o teste de força de defesa (FD) é 1d6 + Habilidade + Armadura e quase todo ser humano teria 0 de armadura e 0 de Habilidade, contra um teste de força de ataque (FA) que é 1d6 + Habilidade + Força quase todo ser humano teria 0 de Força e 0 de Habilidade, com 1 a 5 pv, não seria lógico mantermos o sistema de troca de tipo de dano do sistema (-1 em força) e continuaríamos com o problema de quando um humano ataca o outro, pode matá-lo em 1 round, logo pensamos em substituir o d6 por d3 (1d6 dividido por 2) sendo assim fica mais difícil um conseguir vencer o outro como vemos nos combates por pessoas normais, mas isso não implica na impossibilidade de isso acontecer. Por que considerando dois indivíduos de F0, H0, R0, A0, pv1:

FA pode variar de 1 a 3 e FD pode variar de 1 a 6, ou seja o que primeiro conseguir um super acerto (6) e o outro não conseguir se defender direito (1, ou 2) decidirá quem vence e quem perde, em outras palavras Nocaute que podemos ver no UFC, rss...

esse sitema de combate de personagens de pontuação baixa será mais elaborado no complemento que iremos publicar aqui sobre jogos de personagens de 0 a 4 pontos, para CENÁRIOS DE SURVIVE e HERÓIS MUNDANOS (policiais, médicos, bombeiros e equipes de salvamento e resgate)

O dano letal já seria o sistema comum de combate de 3D&T, classificando como se todos os seres humanos tivessem especialização nesse tipo de dano, sem -1 de força para qualquer tipo de arma que o personagem esteja empunhando, mesmo que seja uma arma que não corte nem perfure, todo tipo de dano com arma seria letal.

Sistema FA = 1D6 + F + H, FD = 1D6 + A + H

o dano agravado teriam dois sistema clássicos, +1 em força, dobrar a força, ou 1d6 extra para ataque.

O que meu grupo preferiu foi +1 em força quando o dano for classificado como agravado, ou quando usando armas improvisadas +0 em força, caso acerte, após a aplicação do dano normal, causa mais um 1D3 de dano agravado, absorvido apenas pela fortitude (no caso o nível de armadura do personagem).

Orienta-se também que assinale este tipo de dano de força diferente na planilha com uma cruz ou “X” para poder identificar e diferenciá-lo quando for curar, pois este tipo de dano é mais profundo, logo mais difícil de ser curado, sendo assim para cada 2 ps cura-se 1D6 de PV normal, no caso de danos agravados 2 PS para cada PV.



vantagem única.

Vampiro (0)
Os vampiros são mortos-vivos, criatura da noite descendentes de um grande pecador que foi punido pelo próprio deus (ou seus anjos) pelos seus atos, há quem diga que o próprio caim fora o primeiro deles, mas isso ainda não é certo, o que é verdade é que quanto mais próximo se está do primeiro, também se está com habilidades mais variadas e mais poder. Mesmo os mais distantes do primeiro carregam o legado de suas maldições, dentre elas a impossibilidade de se tocado pelo sol, a sede por sangue humano, ficar desacordado quando o coração for trespassado por madeira, ser um morto vivente, eterno até que seja morto por um igual ou outra criatura sobrenatural ou pelo sol. Vampiros podem se fazer passar por seres humanos e é isso que os fez sobreviverem até aqui, caçando e se alimentando de pessoas, pelo simples motivo deles não saberem que os vampiros existem.

Por serem mortos-vivos os vampiros necessitam de sangue para continuar vivendo, não há nada que possa parar a sua sede, caso tentem evitar roubar a vida de sua antiga espécie serão derrubados pela vontade de sua besta interior, pelo que é chamado de frenesi, em termos de jogo a mordida de um vampiro pode sugar 1 pv (restituindo automaticamente 3 pv do próprio vampiro) e 1 pm (restituindo 1 ps) por turno a cada nível de geração. E sempre que estiverem frente a uma criatura viva, e estiverem sem 1 único ps tem que fazer um teste de geração dificuldade fácil (+4) para evitar o frenesi, caso falhe ou obtenha uma falha crítica (6) entra automaticamente em frenesi, o mesmo para a situação de contato com sangue fresco e fome a dificuldade do teste de geração é difícil (+1).

Ao se transformar em vampiro os personagens morrem, isso significa uma série de mudanças físicas que mudam a percepção do mundo. Vampiro como qualquer outro morto vivo, não sente fome nem sede de coisas normais (apesar de alguns pouco conseguirem manter certas funções orgânicas, o gosto nunca será o mesmo “agora isso parece lixo!” - dizem alguns enquanto outros - “é como comer depois de estar empanzinado...”), sentem pouca dor, nunca se cansam, ou sentem atração sexual por qualquer outra criatura. Em geral, suas glândulas estão mortas, então não há nenhum hormônio ou secreção correndo em suas veias, ou seja, não salivam, não urinam, seus órgão não se movimentaram de forma natural, o sangue fica retido no abdome de forma mística.

O sangue do vampiro tem propriedades místicas também e seu uso pode variar bastante, ele pode transformar um recém-morto em vampiro, pode transformar um humano em um meio vampiro e pode transformar uma criatura viva em servo do vampiro prendendo o em o que se chama de laço de sangue, e aumentar temporariamente características ou curar ferimento no próprio corpo morto. Em termos de jogo um recém-morto com menos de 24h que tenha todo o sangue humano drenado e consuma ao menos uma gota de sangue vampírico se torna um também, sua ficha inicial ficará como era, mas receberá uma geração será um ponto menor que a do doador do sangue. Um ser humano que consuma uma quantidade grande de sangue vampírico se torna uma criatura da noite semi imortal (não envelhecerá, ou sentirá fome nem sede), mas dependente (desvantagem 2 pontos) de sangue vampírico, esses meio vampiros são mais fortes que os humanos normais e podem ter até três características em nível um. E uma criatura viva (as vezes algumas mortas também) que beba apenas uma gota de sangue três vezes durante três noites seguidas, desenvolverá uma paixão incondicional pelo vampiro que lhe deu o sangue. Todo vampiro poderá usar seu sangue para superar suas capacidade por um pequeno período de tempo (como poder oculto) gastar um turno e 2 pontos de sangue para aumentar cada ponto em potência, fortitude ou habilidade, até no máximo um ponto para cada ponto de geração, ou seja se um vampiro que tenha quatro em geração poderá aumentar no máximo quatro pontos nas caracteristica ( sendo 2 em potencia e 2 em fortitude, ou 4 em habilidade ou 3 em força 1 em habilidade, mas não mais que isso) o período que essa alteração permanece também depende de geração 1d6 para cada ponto em geração. O corpo morto também não se cura normalmente, logo o vampiro precisará de consumir a vida de outros para restituir a sua prória, sendo assim cada ponto de vida sugada de uma vítima repõe 3 pontos de vitalidade do vampiro, após consumir toda a vida deste sua energia magica também será sugada a cada ponto de magia sugada irá repor 1 ponto de sangue do vampiro e se este ainda não estiver curar o vampiro poderá usar seu sangue para se curar, em regras usa-se 2 pontos de sangue por turno para cada ponto de geração e reverte cada 2 ponto para curar pontos de vitalidade em 1d6 de dano letal (ou 2 ps para cada pv de dano agravado), mas sempre que fizer esta manobra o vampiro precisa se concentrar nos ferimento, ou seu sangue será gasto sem proveito para cura. O sangue Vampírico também é usado para efeitos mágico e magia poderosas isso faz com que magos poderosos e ambiciosos cacem vampiros.

As características do vampiro pode ser aumentada normalmente por pontos de experiencia, um vampiro vivido é um vampiro mais poderoso, mas sua geração o limita, logo tudo poderá ser elevado até no máximo um ponto acima de sua geração, ou seja um vampiro de geração baixa (zero) 13 ª a 15ª não terá nenhuma característica acima de um ponto e também entrará em frenesi constantemente, sendo um alvo fácil de caçadores de vampiros e até outros vampiros, porque este indivíduo pode botar toda a sociedade da noite em perigo. Outra questão é que a geração só pode ser aumentada (aproximando assim do primeiro) quando de absorve a não vida de outros vampiros. Em termos de jogo, só poderá comprar geração com pontos de experiência depois de aventuras que tenha matado uma quantidade de vampiros igual a seu nível de geração.


Frenesi é um estado de fúria (ou medo profundo) em que o vampiro sai de si e no seu lugar assume a criatura sombria que há dentro de si. Essa outra personalidade é bruta, perversa e ao mesmo tempo infantil, apesar de saber como destruir e ferir da melhor forma, ela nunca ataca com armas e não tenta se proteger, ou seja, nunca tenta evitar um golpe que lhe seja dado e por mais que possa ser notório que aquilo (a espada vorpal, ou o poste que o hunk vai lançar) pode matá-lo ela (a besta) não se desviará, em questão de regras sempre entrará em combate contra qualquer coisa que se mexa e represente perigo ( ou alimento), sua força de ataque contará com mais um pelo impeto e fome de matar, porém nunca usará nada como força de defesa absorvendo o dano apenas na fortitude, só fogo ou luz do sol representa perigo real para a frenesi, e o fará fugir do local. O medo real também pode fazer um vampiro fugir de forma insana, sempre que houver fogo ou luz do sol, o personagem será obrigado a fazer o teste de geração para resistir ao frenesi com dificuldade +2.

sábado, 17 de agosto de 2013

DC novos 52: pra quem AINDA não conhece!

Fala meu povo!

Começo esse primeiro contato com vocês aqui no Blog do Mago Metaleiro falando um pouco sobre mim:

Podem me chamar de Lanterna do Rock, viciado em HQ’s (quadrinhos), séries, games e RPG! Vou trazer as novidades do mundo nerd/geek aqui pra vocês com uma pitada da minha opinião sobre cada assunto!
Como o título desse primeiro tema fala: vou me aprofundar na revolução que a DC comics realizou nos seus títulos no último ano.Vale lembrar que a mudança já aconteceu a algum tempo apesar de muitas pessoas ainda não saberem dela! A ideia era trazer uma nova roupagem a heróis já conhecidos, novas histórias, novos vilões, novos personagens e novas origens –nem tão secretas-.


Pra quem não acompanha quadrinhos é uma boa! A pessoa vai começar do zero com uma origem nova e fresca dos heróis! Pra quem acompanha segue um misto de expectativa, aprovação e/ou desprezo pelas mudanças significativas ocorridas, como exemplos citamos: a alteração clássica da formação da Liga da Justiça que agora não mais tem o Caçador de Marte como membro fundador e sim o Ciborgue (conhecido membro dos Novos Titãns) em seu lugar, e os uniformes de Batman e Superman que não possuem mais a cueca/sunga por cima do traje.





















Porém como um a mais pelas mudanças podemos agora desfrutar de um universo DC com uma galera mais sombria e barra pesada (em contra partida aos escoteiros de sempre), tendo assim John Constantine e sua Liga da Justiça Sombria (heróis místicos é uma das melhores novas revistas lançadas), o universo Stormwatch completo com heróis como Voodoo, Bandoleiro, Majestic e as super equipes Stormwatch e Tean 7.

A intenção inicial era de manter 52 novas revistas (por isso o nome novos 52), a idéia já tramita há algum tempo na DC comics, a intenção inicial era que ocorresse na saga Crise Final, tendo a saga antecessora 52 como trampolim para 52 novas terras se tornando uma. Mas a idéia foi descartada na época pois havia o medo de não agradar ao público! Mais a frente com o advento das super sagas da Marvel comics (como Invasão Secreta e Dinastia M) que derrubou seu próprio status quo super heróico e mostrou que nada estaria seguro no mundo dos quadrinhos (e que foi recorde de vendas e boas críticas) a DC acabou cedendo e criando a saga Flashpoint ( aqui ficou traduzida como Ponto de Ignição).

Nela o Flash se depara com um de seus arqui-inimigos Flash Reverso que volta no tempo altera um fato importante e muda todo o universo DC, cabendo ao Flash, um Batman que não é Bruce Wayne, Ciborgue e alguns novos heróis concertar as falhas no espaço tempo! Porém a mudança já havia sido profunda demais, o que propiciou a nova personagem (e talvez vilã) Pandora, durante o processo de concerto reunir mais de um mundo (nesse caso as editoras DCcomics, Wildstorm e Vertigo) e criar uma Terra nova: A Terra Primordial (especula-se se há vínculos com a Terra Primordial do maligno Superboy Primordial).

Nela os fatos ocorrem de forma diferente o que proporciona ao leitor origens novas (como ocorreu na era de Ouro e Prata dos quadrinhos em que personagens sofrerão profundas transformações como caso principal o Lanterna Verde da Sociedade da Justiça, Alan Scott que possuía o poder da chama verde da terra e tendo seu reboot em Hal Jordan o super policial com o anel da tropa da força de vontade).

Como leitor de quadrinhos a anos posso dizer que algumas mudanças foram desnecessárias e precipitadas, enquanto outras bem vindas e maravilhosas! Quem tiver oportunidade acompanhe, as 52 vão entrar em sua segunda fase, em que alguns títulos serão cancelados independente de sua boa vendagem para dar entrada a títulos novos.

Aconselho a quem tiver disposição procurar as revistas Lanterna Verde, Liga da Justiça, Aquaman e Mulher Maravilha que se transformaram em verdadeiros maravilhas! Batman segue estupenda como sempre e Superman sofreu uma mudança de rumos que pode não agradar a muitos leitores (mas que a mim foi bastante bem vinda).

Quanto a títulos novos procurem as chamadas linhas Dark (que contém Monstro do Pântano, Liga da Justiça Dark, Homem Animal e Eu, o Vampiro!) e Edge (com Stormwatch, Bandoleiro e Vodoo).

Boa leitura e até a próxima!
 Lanterna do Rock

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Vampiro a máscara - em outros Sistemas

Vampiro a máscara é um jogo do cenário de mundo das trevas e usa originalmente o sistema storyteller para ser jogado.

para quem não sabe, o jogo de rpg é vinculado a 3 caracteristicas básicas:
1 - cenário (ambientação) como o mundo onde o jogo acontece é.
2 - Sistema (regras) como resolver se um personagem consegue ou não fazer alguma coisa.
3 - história (seções de jogo) a união de narrativa, descrição e sucessão de acontecimentos com os personagens usando não só o cenário e o sistema como base, mas as escolhas do jogadores para definir o que acontece.

o sistema Storyteller é um sistema que usa dados especiais, assim como o d20 de D&D, mas nesse caso é o d10. além dessa peculiaridade o enredo descrito pelo livro não é só de uma aventura, ou ação, mas uma crônica onde os personagens irão ter as mais variadas situações em que há a necessidade de um ficha extremamente elaborada.

Porém conheço muitos grupos de rpg em que não seguem a temática de vampiro (horror-pessoal, que exige mais dos jogadores e mestres) e querem mesmo é se provar a força um do outro, tentando ser o blade, e enfiando a espada em qualquer coisa que passar na frente, jogando fora todo o trabalho de Mark Hein Hagen (autor do gênero) em uma bela ambientação nas várias páginas do livro.

Daí surgiu a vontade de adaptar o jogo para esses jogadores que preferem a temática (OverPower) de combates frenéticos para um sistema que promove isso em sua essência, o 3D&T, que segue a linha anime/manga de ser (seguindo as inspirações nipônicas) de combates mais épicos e personagens performáticos cheios de pose.

bom, essa adaptação segue abaixo, ainda não está finalizada, e futuramente estaremos disponibilizando a adaptação fechada com arte e tudo mais.

Vampiro a máscara para 3d&t alfa (adaptação)

vampiro é uma desvantagem única de 1 ponto em 3D&T alfa (2 pontos para 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado) e pode se fazer jogos em que estas criaturas estão presentes e participam das aventuras direta ou indiretamente.
O sistema de 3D&T é extremamente versátil podendo ser ligeiramente altera para adaptar qualquer jogo e cenário, isso quase nunca é necessário, mas existem aqueles que precisam de algo a mais, sendo assim segue abaixo alguma alterações que lhes interesse, caso contrario pule esta parte.

Caso você e seus jogadores venham experientes de outros sistema que tenham vampiros como personagens principais para de suas história, proponho que use as seguintes alteração para melhor se adaptarem no 3D&T (não os personagens, mas vocês jogadores).

Nível de poder (nigen)
criança da noite (1 pts de personagem)
neófito (5 pts de personagem)
ancillae (7 pts de personagem)
ancião (10 pts de personagem)
matusalém (15 pts de personagem)
antediluviano (??? pts de personagem)

Vampiro ( Vantagem única custo de 0 pts) obrigatório para todos os personagens jogadores, em vez de usar a ficha de 3D&T use uma alternativa de poderes vampíricos sendo fundidos nas fichas para explicar o grande poder combativo dos personagens, logo se o personagem era uma pessoa normal (ou quase isso) quando foi transformada ela tinha zero (0) pontos em todas as características ou seja seria uma ficha assim, F 0, H 0, R 0, A 0, pv 1 e ps 1 e um habilidade (característica) nova, mas muito importante para jogar com um vampiro mais próximo do vampiro de vampiro a máscara por exemplo;, Pdf eu não vou comentar agora para poder vermos com mais calma adiante.

Então, a capacidade acima dos humanos normais seria colocada como poderes vampíricos, ou seja,
a força sobrenatural do seu personagem de levantar um carro com apenas 3 de força será dada pela potência que seu personagem adquiriu quando foi transformado em vampiro.

Sendo assim Força será o nível de potencia, Habilidade se manterá como Habilidade, mas englobará destreza+ (briga, ou armas brancas, ou armas de fogo) mas não habilidades mentais, Armadura será fortitude, Resistência será o antecedente geração que dará mais capacidade ao vampiro de usar efeitos do sangue vampírico como retenção deste (quanto maior a geração mais pontos de sangue poderá acumular e mais resistente ao frenesi será), e todos atributos mentais como inteligencia, percepção e raciocínio serão fundidas em uma nova característica chamada de Inteligência que ficará no lugar de PDF.

Pontos de magia serão pontos de sangue,
Pontos de vida serão níveis de vitalidade mesmo.

pdf será a habilidade do personagem em combate usando arma de fogo ou armas de ataque a distancia, mas elas já estaria inclusa em Habilidade, logo, se o grupo concordar, essa característica será sempre zero (ou use o jeito que é no sistema original, lembre-se tudo em rpg pode ser opcional) para todos os personagens e terá uma mudança nas paradas de ataque a distância com duas possibilidades:
1) ser sempre zero e ser substituído pela arma que for usada pelo personagem no momento do combate da seguinte forma ex: pistola, arco e flecha 1, submetralhadora 2, fuzil de assalto 3, lança chamas 4 e lança míssil 5.

2) ser sempre zero e ser substituído pela arma que for usada pelo personagem no momento do combate da seguinte forma ex: armas pequenas +1, média +3, grandes +5


exemplo de ficha a ser adotada:

Nome:                             Clã:                               status:                                    

Potência_____
Habilidade___
Geração_____
Fortitude_____
Inteligência___

Pontos de Vitalidade___
Pontos de Sangue_____

perícias / disciplinas / defeitos_______________________________________________

humanidade ( inicial 6, mas alterar conforme os atos do personagem/ quanto maior, mais difícil entrar em frenesi)

algumas caracteristicas automáticas:

todos os personagens terão necessariamente munição limitada e roubo de vida e roubo de magia, convertidos em sangue em vez de ter que matar um humano ou humanoide, mas todo personagem que zerar pvs e pms fará um teste de morte. Outra característica automática será curar a si mesmo, a "cada 2 ps (pontos de sangue) rola um dado pra curar pv (pontos de vitalidade)" para essa habilidade natural pode ser feito com restrições, exemplo só pode usar dois ps por vez para esse fim a cada ponto de geração, ou seja, se tiver 3 pontos em geração poderá usar 6 ps por turno para se curar. E os pv não se recuperam normalmente (é ele tá morto tecidos não se regeneram normalmente).
uma outra caracteristica que pode ser automática também é a resistencia 1, ou colocar para todos os seres humanos do mundo já terem 5 pv e 5 ps sem gasto de pontos para isso.


Outras disciplinas

as outras disciplinas o jogador pode (eu disse pode, porque o mestre decide) usar pontos de criação do personagem para comprar as vantagens necessárias, de acordo com o clã, como por exemplo:

'rapidez – (aceleração (1), ataques multiplos (1))
'auspícios – (sentidos aguçados (1 ou 2), telepatia (1), oraculo (1), Visão do Passado Recente (1), Visão do Passado Remoto (1), Presença Distante (2))
'presença - ( o canto da sereia (1) , Pânico (2), O Amor Incontestável de Raviollius (1))
'metamorfose – (sentidos aguçados (1), Garra de atavus (1), formas alternativas (1 cada))
'dominação – (Comando de Khalmyr (1), desmaio (1), marionete (2), Controle de
Mortos-Vivos (1))
'demência - (a loucura de atavus (3)
'tenebrosidade - ( força magica “tentáculos”(1), escuridão “mortalha” (1), forma alternativa (2), corpo elemental – sombras (4))
'vicissitude – (tranformar em outro (1), forma alternativa (2))
'ofuscação - (A Furtividade de Hyninn (1), invisibilidade (1), invisibilidade superior (2))
'Taumaturgia – (magia elemental (2))
'Necromancia – (magia negra (2))

alguns Antecedentes

Riqueza (3)
Lacaios (1 para cada 5 humanos)


Obs.: para jogos assim não permita que os jogadores comecem com imortal (1) ou invulnerabilidade (3), isso deve ser uma capacidade conquistada com grande dificuldade.

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outras informações sobre a adaptação serão postadas aqui no blog futuramente tanto quanto a adaptação editada e em pdf para donwload.

se você quizer novidades desse tipo, escreva para nós no e-mail grupomagometaleiro@gmail.com e peça, mas peça com carinho, pois todos estamos bem enrolados, rsss

abraços a todos,
Mago Metaleiro


segunda-feira, 12 de agosto de 2013

Torneio de Super luta - Prévia de um dos muitos projetos do grupo do blog.

abaixo segue uma prévia de um suplemento que o grupo está criando, ainda em fase de teste, mas com boa visibilidade de progresso. tem um nome bem bobo, pois não é nada vendável ou revolucionário, mas tem utilidade e o nome é relacionado com o objetivo das regras de imitar jogos de luta com personagens de rpg de forma simples e fácil, além de que ainda não está terminado e o nome poderá mudar.

Não é nada inovador, mas tenta juntar a maiorias das regras das quais já usamos durante a nossa jornada como jogadores de RPG em muitas mesas, mas agora estamos juntando e cortando as pontas soltas para facilitar você leitor que queira usar este suplemento para qualquer sistema e/ou cenário de rpg e ainda contará com alguns sistemas próprios como exemplo, para facilitar os mais inexperientes e estimular a criatividade dos mais experientes.









PARA QUE USAREI TORNEIRO DE SUPER LUTA?


Dito na introdução "TORNEIOS DE SUPER LUTA" é um suplemento para qualquer jogo, não sendo classificado como sistema nem um cenário rpg, mas um estilo de jogo em que todos jogarão e narrarão em um determinado momento.

Quantos de vocês no dia do jogo marcado previamente, já tiveram que cancelar a seção de jogo, por que a maioria (ou a minoria) de jogadores faltou, ou porque o narrador (mestre) teve um problema pessoal e não pode ir ao encontro do grupo, por qualquer motivo que seja?
Depois disso, quantas vezes todos juntos com dados, livros e vontade não foram para casa frustados por não fazerem o que queriam, ou pior ficaram um empurrado para o outro jogador para mestra “rapidinho” um jogo aleatório?
Muitas vezes tentando substituir o RPG, foram jogar videogame, card-game, ou qualquer outro jogo, mas nem sempre é a mesma coisa, não é?

TORNEIO DE SUPER LUTA é para esses momentos por vários motivos como por exemplo usar os personagens que estão na mesa em combate e, se perder o combate, não ter risco de fazer outro, ou também para praticar fazer um personagem novo sem compromisso com “as perfeições pedidas pelo narrador”, ou até se familiarizar cada vez mais com o sistema de combate que o grupo joga.


Nesses torneios aleatórios, a diversão é a prioridade e também estimula a interpretação de combate, criatividade de criação de novos personagens e esses mesmo personagens criados poderão ser usados futuramente em uma outra aventura de RPG, sem contar na interação do grupo para criar estratégias de combate dentro do jogo.