sábado, 28 de fevereiro de 2015

Série Super Vilões - Iksus - Arque-Mago, Ancestral, visitou muito planos, 60 pontos, quer unificar todos em um só!!! e sabe como!!!

Iksus (mago Temporal)

Força 0
Habilidade 8
Resistência 8
Armadura 0
Poder de Fogo 1

Pontos de Vida 40
Pontos de Magia 90

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: Contusão "martelo ou Cajado")
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: Elétrico)

Magia Trevas, Magia de Luz e Magia elemental.
 (( Gosta de roubar magia dos oponentes antes de matá-los ))

Vantagens

2 Teleporte
3 viajante dos planos
4 Arcano
1 Alquimista
1 Telepatia
4 elementista (fogo, ar, água, terra)
3 Familiar (Dragonette)
3 Magia irresistível
2 Memória expandida
2 Riqueza
5 Pontos de Magia Extra
10 Perícia (ciências, manipulação, animais, investigação, “cultura geral extra-planar” )

Desvantagens

1 Devoção (Obsessão em conquistar e unir todos os mundos (planos))
1 código de honra: redenção
1 ponto fraco

O jovem iksus em cerca de mil antes de cristo, se perdeu de sua família nômade, foi
achado por umas criaturas estranhas que lhe deram abrigo, foi quando ele percebeu
que já não estava, mas no planeta Terra. Isso foi acontecendo constantemente com ele
e com isso ele foi crescendo e aprendendo sobre magia, geografia e povos diferentes
e como sair e entrar em planos talvez nunca visitados por humanos.

Em um mundo de alta magia ele conseguiu como premio por sua sabedoria e poder o
olho da Eternidade, concedido por um dos oito Reis Ciclope. Após muito conhecer e ainda não descobrir porque ele é um viajante natural dos planos, iksus levantou uma teoria maligna, que seu destina é dominar e unir todos os planos.

Ele consegue levar e trazer qualquer coisa ou criatura através dos planos e por isso faz inúmeros lacaios mágicos e criaturas estranhas saídas muitas vezes do pesadelo de pessoas perturbadas.

Magias conhecidas (entre parêntese são os pms necessários para lançar a magia)

Armadura Extra (1 a 3), Arpão (15), Ataque Mágico* (1 a 5), Aumento de Dano (1 a 5), Bola da
Fogo (1 a 10), Cancelamento de magia* (2xX), Cancelamento superior (X),
Cegueira (3), Coma (20), Criar pantano (1+), Criatuta mágica, suprema, superior (1 a 10) Controle
de mortos vivos (2 / morto vivo), Corpo elemental (20), Crânio Voador de Vladislav (3), Cura para
mortos vivos(2/1D), Detecção de Magia*(1), Desmaio (2), Dar luxuria ao Morto Vivo(3), Explosão
(1 a 5/1D), Escuridão(2), Feras de Tenebra, maior (2), Ferrões Venenosos (3), Força Mágica*(1 a 5),
invisibilidade (1+), invocar Dragão negro(6), invocar elemental, superior, supremo (2 a 10), mágica
silenciosa de Talude(1), Mata-Dragão (30), monstro do pântano (3/troll), momento de tormenta (10)
pequenos desejos*, Permanência (1 a 5 pm /PE), proteção mágica* (2 a 10), roubo de vida (1/T
1D), roubo de magia (0)

sábado, 21 de fevereiro de 2015

Série Super Vilões - Harder Joseph - Farmacêutico, Irlandês, Criador de super drogas, Mago, Insano, etc...

Harder Joseph (Alquimista)


Força 0
Habilidade 2
Resistência 3
Armadura 0
Poder de Fogo 2

PV 15
PM 25

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: contusão “escudo”)
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: Fogo )

Magia elemental.

Magias conhecidas (entre parêntese são os pms necessários para lançar a magia)

Armadura Extra (1 a 3),  Ataque Mágico* (1 a 5), Aumento de Dano (1 a 5), Bola da
Fogo (1 a 10), Cancelamento de magia* (2xX),  Criatuta mágica, (1 a 10),  Detecção de Magia*(1),  Explosão (1 a 5/1D), Força Mágica*(1 a 5), invisibilidade (1+), invocar elemental (2 a 10), pequenos desejos*, Permanência (1 a 5 pm /PE), proteção mágica* (2 a 10),

Vantagens

2 Magia elemental
1 PM extra
1 Mentor (iksus)
2 Arma Especial (Grimórium que se transforma em escudo na batalha)
(1 - retornável)
1 Alquimista
1 elementista - água
1 familiar (pincher)
PERÍCIAS (2)
Ciência


Desvantagens

1 ponto fraco
1 fetiche (escudo)
2 insano Mentiroso, compulsivo ()
1 má fama
1 munição limitada (pode jogar uma quantidade exata de bolas de fogo por dia)

História

Farmacêutico Irlandês se envolveu com bruxaria na faculdade. Descobriu muito sobre o oculto com uma bruxa aprendiz de Iksus (um misterioso mago que se autointitula arquemago temporal) sua dedicação ficou dividida entre magia e dinheiro.

Após se formar foi trabalhar em um laboratório muito famoso, mas descobriu que era fachada para produção em massa de drogas ilicitas. Ele continuou trabalhando no local e ajudou a desenvolver o laboratório produzindo mais e com o custo menor, além de sempre buscar mais dinheiro.

Aprendeu a alquimia introduzindo também magia nas formulas químicas. Desenvolveu assim drogas que dão poderes temporários aos seus usuários. Testou muitas dessas drogas em si mesmo, por isso seu comportamento é um tanto excêntrico, frequentemente tomando goles de frasquinhos que trás consigo (mas ninguém sabe ao certo o que são essas poções que ele toma periodicamente).

Logo ganhou fama entre os traficantes e é altamente disputado pelas facções criminosas.

Iksus o apadrinhou e financia a maioria das suas pesquisas hoje em dia.



sábado, 14 de fevereiro de 2015

série super vilões - Guardas do xauzem


GUARDA COSTAS DE XAUZEM (como se ele precisasse)

NOSFERUN (huahauhaua, como eu sou criativo!!!)

Cientista quando humano, doutor em engenharia genética, mantinha suas pesquisas com as participações de lucros, que ganhava em uma empresa petrolífera onde trabalhava como engenheiro-quimico.

Um acidente em seu laboratório o deformou dando lhe capacidades corpórea superiores. Descoberto por Xauzem vagando pelos esgotos, escondendo-se das pessoas. Foi transformado em vampiro e hoje trabalha para Xauzem em busca de poções (anabolizantes) que façam efeitos permanentes em vampiros, ou que modifiquem a aparência, ou que revertam a transformação vampírica (esse ultimo escondido de Xauzem).

Por Xauzem prover laboratórios e tudo o que ele precisa, tem certa interesse em continuar seguindo seu mestre e (apesar de não gostar muito) luta quando Xauzem solicita. Mas demonstra certo recolhimento quanto as matanças e sanguinolências causadas pelos outros lacaios de Xauzem.

NOSFERUN (chamado pela ingrid de Dr. NONÔ) (lenda 12 pts)

F 3, H 3, R 3, A 3, pdf 0

PV 15
PM 15

VAMTAGENS

PERÍCIA
ciência (2)
PATRONO (1)

DESVANTAGEM

VAMPIRO (1)
MONSTUOSO (1)
PONTO FRACO (1)

DR. DODO, É FEIO, MUITO FEIO, PARECE UM CHUCHU DO AVESSO... ORELHAS QUE LEMBRAM ORELHAS DE MORCEGOS, DENTRES DE TUBARÃO, OLHOS REPTILIANOS , PELE ACINZENTADA NUM CORPO CORCUNDA. PARA LUTAR O DR. JOGA O OMBRO PARA TRAS OUVESSE UM ESTALIDO VINDO DA SUA COLUNA, DAI ELE LUTA EM POSTURA HERETA  SEU PONTO FRACO É SUA COLUNA. TEM PERSONALIDADE OTIMISTA, RI DE PIADAS SEM GRAÇAS, NÃO SE AGRADA EM MATAR SEUS OPONENTES, MAS FAZ O QUE XAUZEM MANDA, NEM SEMPRE POR MEDO.


TARTÁRIO

Tarcio Tavares era um jovem empresário que descobriu que conseguia se teleportar para lugares próximos, de acordo com sua vontade e conhecimento do ambiente. Assim ele se rendeu a suas tendências gananciosas e começou a fazer grandes assaltos.

Enriqueceu em pouco tempo, mas em um dos seus assaltos uma segurança morreu pelas suas mãos, quando descobriu que ela tinha ligações com sua família enlouqueceu e acabou se entregando. Ficou alguns anos na prisão onde assumiu o nome de TARTÁRIO, fez muitas tatuagens no corpo aprendeu a lutar com os maiores criminosos, assassinos, DJs, e tudo mais que se encontra em presídios, ou seja, os melhores lutadores de rua...

Um dos lacaios de Xauzem, conseguiu sua ficha, e alguns vídeos clandestinos em sites de apostas da internet, de luta até a morte e mostrou ao Xauzem... Dai vocês já sabem o que aconteceu, Xauzem o tirou da prisão à força o transformou e ele aprendeu mais sobre combate com Xauzem...

TARTÁRIO (lenda 12 pts)

F 1, H 5, R 3, A 0, PdF 0

PV 15, PM 15

VANTAGENS

PATRONO (1)
ESPECILISTA (1)
- ECONOMIA
- MANHA
- ARROMBAMENTO
TELEPORTE (2)

DESVANTAGEM

VAMPIRO (1)
INSANO (0)
- DIFICULDADE DE FALA

CARECA COM O CORPO MAGRO TODO TATUADO, OLHAR FIXO NO NADA... A UNICA COISA QUE O FAZ CONCENTRAR É COMBATES, ONDE ELE SE TORNA UM COMBATENTE INSANO USANDO TUDO QUE TEM PARA DESTRUIR O OPONENTE. SUA DEMONTRAÇÃO DE MAIOR EMOÇÃO TANTO RUIM QUANTO BOA É A LINGUA PRA FORA... GARGALHADAS E BALBUCIAR COISAS ININTELIGIVEIS COM VOZ AGUDA E
ESGANIÇADA, COMO SE FALANDO COM O TAZ, TAMBÉM SÃO MARCAS REGISTRADAS DE TARTÁRIO. AS TATUAGENS QUE MAIS FICAM A MOSTRA SÃO AS LISTRAS NO QUEIXO E BOCHECHAS E O SOL TRIBALIZADO TATUADO NO ALTO DA CABEÇA.

INGRID

Depois da deserção de Nynivi, Xauzem ficou obcecado por ela, provável peça chave em seu sucesso. Quando Nynivi frustrou alguns de seus planos, ele teve certeza de que havia a necessidade de ter tal capacidade sob seu comando. Estranhamente Nynivi é resistente a sua magia manipuladora de mortos-vivos. Foi assim que mais um plano diabólico foi arquitetado pelo maior vampiro do mundo.

Meninas foram sequestradas de todas as partes do mundo, criadas e doutrinadas para se tornarem guerreiras com as mesmas características de Nynivi. Das 200 meninas sequestradas 22 sobreviveram, estas foram transformadas no vigésimo aniversário de treinamento. Destas 5 se sobressaíram uma  brasileira, uma venezuelana, britânica, chinesa e uma Alemã, toda elas fazem parte dos serviçais próximos de Xauzem e continuaram em treinamento. Dentre ela INGRID de nacionalidade Alemã, foi mais longe que as outras atingindo as capacidades desejadas por Xauzem e talvez indo além do esperado, o processo foi um sucesso em sua mente e as únicas coisas que INGRID deseja é obedecer a Xauzem e destruir NYNIVI.

INGRID (lenda 12 pts)

F 3, H 5, R 2, A 1, PdF 0

PV 10
PM 10

VANTEGENS

ACELERAÇÃO (1)
INVULNERABILIDADE (3) - VAMPIRO
PATRONO (1)

DESVANTAGEM

VAMPIRO (1)
PONTO FRACO (1)
TEMORES VAMPÍRICOS (1)
DEVOÇÃO (1) - XAUZEM

DESCRIÇÃO:
JOVEM APARENTANDO IDADE NA CASA DOS 20, TRAÇOS RACIAIS DA EUROPA
ORIENTAL, OLHOS AZUIS E PELE BRANCA BEM PÁLIDA, QUASE SEMPRE TRAJA VESTES BRANCAS QUE VALORIZEM SEU CORPO ATLÉTICO, COMO UMA DAMA ARISTOCRATA USA MAQUIAGENS COMO SE ESTIVESSE INDO A UMA FESTA DA ALTA SOCIEDADE, EDUCADA E DE FALA MACIA INGRID É UMA VAMPIRA SARCÁSTICA E ENVOLVENTE. E ESCONDE SEUS OBJETIVOS SIMPLESMENTE PORQUE HONESTIDADE NUNCA FOI SEU FORTE. E TALVEZ SE NUNCA TIVESSE PASSADO POR TODOS OS PROCESSOS DE TREINAMENTO, MESMO ASSIM ELA IRIA SEGUIR XAUZEM, POIS ELA ADORA O QUE FAZ E AINDA ADORA O PODER PROMETIDO POR ELE.

domingo, 8 de fevereiro de 2015

Série Super Vilões - Xauzem - Vampiro, Mago, Guerreiro, Sádico, Estrategista, 50 pontos, é melhor parar por ai!

Ola povo RPGista, estamos por iniciar uma nova série de postagens sobre personagens de 3D&T. A série SUPER VILÕES, isso mesmo, aqueles caras que faziam os jogadores se borrarem de medo antes mesmo de rolar os dados... aqueles personagens do mestre que eram o objetivo final de muito personagens jogadores, os caras que tinha uma grande lista de vítimas dentre eles personagens do backgound dos jogadores. Porém, antes de iniciar esta nova série de super vilões eu queria explicar da onde veio a ideia de por estes personagens aqui.

Eu estava no trabalho na hora do almoço, dai surgiu o assunto sobre RPG e conversávamos empolgados contando histórias antigas, situações engraçadas e personagens inesquecíveis e eu contei sobre um super vilão que fez uma mesa inteira tremer diante dele. Os companheiros ficaram querendo saber mais sobre o vilão em si. Então brotou a ideia de compartilhar um dociê completo dos personagens quase secretos (conforme já havia sido feito no antigo site de mesmo nome do blog) mas que eu ainda não tinha posto aqui.

Como Carro chefe, Ele, o personagem motivador... Importante ressaltar que o Xauzem não era meu Alter Ego e sim um vilão-final, que eu planejei que os jogadores vencerem no fim de todas as aventuras, mas primeiro teriam que aprender uma forma de cancelar a Imortalidade e destruí-lo de uma vez. Xauzem na verdade era A PEDRA no sapato, que os jogadores vão ter que se virar para tirar de lá. Ah! ele foi o primeiro a ter música Tema, que a propósito está como vídeo no final do post.

Xauzem (vampiro)


Força 6
Habilidade 6
Resistência 5
Armadura 3
Poder de Fogo 2

PV 25
PM 44

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: corte “espada”)
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: contusão / trevas)

Magia Trevas,
Magia elemental.
 ((Roubo de magia, Mágica silenciosa de Talude, sempre ativadas por isso tem menos pontos de magia ))

Magias conhecidas (entre parêntese são os pms necessários para lançar a magia)

Armadura Extra (1 a 3), Arpão (15), Ataque Mágico* (1 a 5), Aumento de Dano (1 a 5), Bola da
Fogo (1 a 10), Cancelamento de magia* (2xX), Cancelamento superior (X),
Cegueira (3), Coma (20), Criar pantano (1+), Criatuta mágica, suprema, superior (1 a 10) Controle
de mortos vivos (2 / morto vivo), Corpo elemental (20), Crânio Voador de Vladislav (3), Cura para
mortos vivos(2/1D), Detecção de Magia*(1), Desmaio (2), Dar luxuria ao Morto Vivo(3), Explosão
(1 a 5/1D), Escuridão(2), Feras de Tenebra, maior (2), Ferrões Venenosos (3), Força Mágica*(1 a 5),
invisibilidade (1+), invocar Dragão negro(6), invocar elemental, superior, supremo (2 a 10), mágica
silenciosa de Talude(1), Mata-Dragão (30), monstro do pântano (3/troll), momento de tormenta (10)
pequenos desejos*, Permanência (1 a 5 pm /PE), proteção mágica* (2 a 10), roubo de vida (1/T
1D), roubo de magia (0)

Buraco negro (60), só usa com rituais demorados com muito auxiliares para baixar o uso de pm para 30. ou seja, ele depende de tempo - uma saída para os jogadores não morrerem rápido...

Vantagens

3 Poder de Vampiro Forma alternativa (Lobo, Morcego e névoa)
1 Poder de Vampiro Imortal
3 Poder de Vampiro invulnerável
1 Poder de Vampiro Magia Trevas
3 Riquezas
1 Aceleração
2 Magia elemental
2 PM extra
2 Energia extra

Desvantagens

1 Vampiro
1 Código de honra: combate
1 insano obsessivo (construir um exercito de vampiros)

História

Sir Xauzem era um grande cavaleiro escocês matador de criaturas malignas que trabalhava para o
rei Oem Mac Gung, livrando as terras do rei de vampiros, zumbis e magos malignos. Foi traído por
seus homens que tiveram medo de ser mortos pelo maior feiticeiro da região, que o entregaram em
troca de suas vidas.

O feiticeiro através de magia e tortura, corrompeu a sua mente tornando o um fiel soldado e
matador insaciável, ainda dotado de grande inteligência mesmo depois de suportar toda a corrupção
bolou um plano para se tornar líder em vez de soldado do mal.

Mostrou interesse e capacidade para aprender magia, descobriu muitos segredos ocultos, e em
segredo dominou mais cidades que seu mestre sabia, quando se sentiu poderoso o suficiente
ordenou a uma jovem vampira a lhe transformar e como primeiro ato a destruiu, logo em seguida
destruiu o seu mestre.

Desde lá ele caça mortos vivos mais poderosos que ele para destruí-los, e se empenha para criar um
poderoso exército de vampiros. Sua tática é de criar torneios de grandes lutadores, mata os
perdedores (ou os torna em depósitos de sangue) e transforma os vencedores em vampiros super habilidosos.

Em uma viagem pelo japão, conheceu um jovem espiã por quem se tornou obcecado, criou-se uma
espécie de ligação natural, ela ganhou o torneio e foi transformada, mas logo se libertou de seu
poder e prometeu destruí-lo virando sua maior inimiga. Essa vampira auto denomina Ninivy.

Depois disso Xauzem tentou criar guerreiras como ela, mas fracassou até conhecer uma russa
Chamada Ingridy, que misteriosamente tem as mesmas características de combate e pensamentos,
mas suas personalidades diferentes, pois Ingridy gosta de ser má e agora ocupa o cargo de braço
direito de Xauzem.

E apesar de ser muito mais fraca que ele, Ninivy atrapalha os planos de Xauzem sempre que pode ou consegue aliados para isso.

Ele tem Muitos Mortos-Vivos a seu serviço e por se sentir muito (e de verdade é muito) poderoso, nunca enfrenta os Personagens dos jogadores pessoalmente (código de honra do combate) sempre envia o monstro da semana para acabar com os personagens jogadores. E por vezes se diverte com seus planos sendo desfeitos, mas castiga os lacaios que não conseguem cumprir as tarefas.

Xauzem gosta de por medo, isso o faz ter mais prazer do que realmente matar os personagens.
Depois de saber quem é ele e ele saber quem são os personagens ele faz visitas, fica observando a distância ou deixa pistas dentro dos aposentos dos protegidos indefesos, mestres ou aliados dos personagens.

A música tema que eu botava para tocar sempre que ele aparecia no jogo, ou deixava uma pista perto dos personagens que os jogadores tinham apreço é essa ai em baixo