quinta-feira, 24 de dezembro de 2015

Vampiros DC - Caça ao Sabá parte II

PARTE II



Buscando Hernesto

O justicar informou que Herneto, o apostador / devedor, é um latino trambiqueiro que vive em um bairro negro da periferia da cidade e que deve a muitos agiotas e a última informação que tive foi que depois de participar de uma mesa de apostas altas em um cassino clandestino, Hernesto saiu sorrateiramente e pagou a conta com notas de 100 dolares. A missão dada a Danny Grace (Caitiff) e Olaph Sigursson (Caitiff) é bem simples, achar o Hernesto, confirmar se ele realmente ganhou o dinheiro, evitar que ele saia da cidade, evitar que outros cobradores cheguem antes no hernesto e pegar pelo menos 200 mil dolar que ele já deve ter escondido.

Os dois vampiros foram na direção do bairro com o endereço em mãos, chegando nas imediações, Danny quis pegar mais informações sobre hernesto e pediu para que “fofinho” seu carinçal encostasse o carro próximo a um adolescente que estava vadiando pela rua. Ao ver a nota de 50 dolares o adolescente se aproximou e ofereceu dorgas, mas Danny pediu informações. Diante da exitação do adolescente, Olaph, que já estava com as garras da besta metamorfoseadas tentou puxar o garoto para dentro do carro pela janela, cortando profundamente a garganta dele no processo. Os jatos de sangue sujaram Danny e Olaph assim como parte do carro enquanto os dois discutiam o que deveria ser feito, “fofinho” saiu da região o mais depressa possível, até que Danny matou o garoto agonizante que tentava desesperadamente respirar, sugando-lhe o pouco sangue que ainda restava no corpo.

Para se livrar do corpo, Danny usou da sua influencia e sua outra lacaia, estacionaram em um galpão de uso da máfia em outra parte da cidade e esquartejaram o garoto, ensacaram e foram deixar em outro lugar, a lacaia trouxe outro carro e roupas limpas para Danny enquanto Olaph pegou um taxi e voltou para o bairro de hernesto, no caminho reparou que estava sendo seguido por uma moto.

Ao chegar no endereço se encaminho para o apartamento e este estava aberto, dois homens tinham amarrado hernesto e estavam vasculhando o apartamento. Olaph entrou de surpresa e antes que esboçassem reação ele já tinha cortado o primeiro no peito com as garras, o segundo fez disparos inúteis contra a vampiro corpulento que os desacordou também com um ataque usando garras e os deixou para morrer de sangramento feito pelos ferrimentos abertos, depois desacordou Hernesto asfixiando-o e bebeu sangue dos feridos erguendo-os no alto, acima da cabeça e deixando que o sangue caisse em sua boca e resto do corpo. (((muito bizarro!!!)))
Muito sujo de sangue com garras Olaph começou a vascular o apartamento que já estava revirado.

Quando Danny chegou ao apartamento de Hernesto quase 30 minutos depois, ficou boquiaberta na porta. A cena era de revirar o estomago até de um vampiro neófito. O chão, paredes, móveis e Olaph muito sujos de mais sangue já coagulado, marcas de garras profundas em dois homens quase destripados e o Vampiro causador disso tudo coçando a cabeça pensando onde estaria o dinheiro.

Danny entrou e tentou perguntar o que tinha acontecido, eles começaram a discutir novamente quando o primeiro policial entrou mandando os dois ficarem parados, danny o fascinou, mas a cena era horripilante demais para o policial ignorar Olaph, o segundo policial que estava na porta exclamou de pavor. Vendo que os dois não esboçaram reações o policial ordenou novamente que eles fossem para o chão, Danny disse que era investigadora e fascinado o policial perguntou a ela quem era o grandão ensopado de sangue. Danny mentiu, disse que não o conhecia e Olaph reagiu fugindo pela janela do segundo andar do prédio sob os disparos do policial.

Na confusão o policial da porta foi arremessado para dentro do apartamento e entraram dois outros indivíduos que Danny desconhecia (um homem forte de chapéu e uma linda loura). O homem de chapéu em movimentos rápidos e precisos desacordou os dois policiais e pediu calma para Danny, dizendo que ia ajudar.


Lá fora, Olaph correu para longe do prédio e antes de sair de um beco para a rua principal, uma moto preta dirigida por uma mulher Latina vestida de couro, fechou seu caminho. Ela ofereceu ajuda de forma rispida e não se identificou. Olaph totalmente disconfiado não reagiu e ela de forma mais ríspida ainda lhe disse para ele se virar com a princesa e partiu.
Ao ver a mulher ir embora Olaph decidiu metamorfosearsse para lobo e tentar chegar no seu refúgio.

Tempos depois Danny assistiu a tudo sem capacidade de interagir, sabía que a quebra da máscara cairia sobre seus ombros e mais ainda, que o princesa não deixaria as cabeças sobre os ombros depois de tal problema. O cara de chapéu acordou os dois policiais e com dominação os controlou e manipulou suas memorias a loura explicou para Danny e eles são arcontes trabalhando para o justicar, após a chegada e gritos da Xerife da Cidade Lana Parker, as pessoas começaram a sair das suas casa para ver o que tinha acontecido, usando os policiais a confusão foi controlado pelo cara de chapéu e pela Xerife Danny foi mandada para casa e aguardar intruções.
Parte 1 (anterior)

parte 3 (posterior)

Vampiros DC - Caça ao Sabá parte I

Ola amigos,

Temos orgulho em anunciar o jogo que estamos dando continuidade aqui na nossa mesa.
Iniciamos uma cronica de dark age que o Ulisses está mestrando, mas demos uma pausa estratégica para ele terminar tanto uma apresentação do mestrado.

Gostaria de agradecer a vocês imensamente, pois por vcs me dediquei e dei forma a umas histórias que a muito estavam perdidas na minha mente.


Guerra Vampírica


capítulo I

PARTE I

O conclave



Os vampiros da Cidade de Washington DC, foram convocados pela sua lider, A Príncipe Claer Miller, para um conclave. Esta Reunião foi organizada com o objetivo de apresentar o justicar, Tremere Conhecido como BWV, aos vampiros da cidade e abrir uma caçada de sangue contra Rose, uma ravnos ancillae que trabalhava no principado como harpia, mas que é suspeita de ser informante do sabá, além de reafirmar todas as tradições e principalmente a primeira e a terceira, já que a cidade está com um problema de superpopulação de vampiros.

Peter Lung antes de se dirigir ao local do conclave, primeiro foi atender ao chamado do seu Mentor, uma ancião do Inconnu que vive escondido em Chinatown, lá o vampiro informou que iria sair da cidade por uns tempos já que vampiros poderosos da camarila estavam na cidade e poderiam ser um possível embate desnecessário para ele, depois apagou a memória de Peter que só se deu conta quando estava de frente para o local da conclave, uma luxuosa casa que foi tranformada em loja, as peças são vendidas a verdadeiras furtunas e o segundo andar é reservado para evenos sociais de alta classe.

Danny Grace desce do carro, depois que fofinho (seu lacaio) para e pergunta se tem que esperar ficando sem resposta, ela sobe as escadas de marmore pasando por Peter Lung, mais a frente é abordada de forma educada por um segurança armado (talvez lacaio da Principe), ele passa o detector de metais e libera Danny para entrar assim que Peter chega a entrada também.

Olaph vê Danny e Peter entrando quando começa a subir as escadas, rosna quando é abordado, mas o detector de metais não acusa nada de perigoso e ele entra no saguão.
Fica tentado a roubar umas peças de roupas que estão amostra e depos avança para o local do conclave, assim como todos os vampiros que chegaram antes dele, dentro da loja é acompanhado por uma mulher muito bonita com vestido vermelho sangue e estampa de uma rosa em relevo no vestido.

Durante a reunião o Justicar deixa claro, a contra gosto da princesa (como ela prefere ser referida), que seu objetivo principal é capturar Rose em vez de simplemente matá-la, já que poderá tirar informações importantes dela.

Danny Grace, Olaph e Peter, após o conclave geral, foram chamados a uma reunião particular, onde estavam presentes o justicar, a princesa e mais duas pessoas que não se apresentaram.

Os Danny e Olaph se propuseram a ajudar o Justicar BWV (justicar próprio do meu cenário) e este pediu pediu a Danny e Olaph que fossem atrás de um humano devedor de dinheiro e a Peter que avaliasse uns fluidos vampíricos que estavam em um laboratório improvisado. Mesmo não tendo a ver com o caso de Rose ele explica que seu objetivo na cidade de Washington DC é passageiro e que ele pretende fazer algo maior e como eles estão dispostos a ajudar, mesmo divergente da opinião de Claer em caçar a Ravnos, então podem ser muito mais úteis nos casos que eles os passou, já que os arcontes provavelmente terão mais exito na caçada.

Assim, Olaph e Danny foram buscar o tal Devedor e Peter partiu para o endereço dado para avaliar o tal flúido. 

domingo, 19 de abril de 2015

SGS - SISTEMA GENÉRICO SIMPLES cap II

Características

Storyteller usa 9 caracteristicas 3 físicas, 3 sociais e 3 mentais
D&D usa 6 caracteristicas 3 físicas, 2 mentais e 1 social
3D&T usa 5 caracteristicas todas físicas, porem uma serve para social e mental também que é a habilidade.
GURPS o mais genérico usa 4 caracteristicas 3 físicas e 1 mental que também serve para social.

como é um jogo simples e genérico disponibilizaremos o minimo de caracteristicas, 2 físicas, uma mental e uma social assim:

Físico                 tanto a força quanto a resistência, corpulência do personagem.
Habilidades        todas as habilidades físicas do personagem seja em luta quanto mobilidade etc.
Mental                toda a capacidade mental do personagem lembrar, pensar rápido, calcular, etc.
Social                 mede a capacidade de se relacionar, manipular, entender, etc.


Níveis de característica

assim como no GURPS os personagens comuns não usaram pontos para isso, mas ao contrario deste, os personagens não terão pontos distribuídos ou seja, um humano comum que tenha força normal, capaz de andar falar e usar um telefone na mão, que lembre de coisas de trabalho e da casa, pense em pegar a condução e saiba se relacionar com as pessoas na rua, no trabalho e mantenha a família próxima teria zero pontos em todas as características.

sem gastos adicionais para as habilidades técnicas de um trabalho comum ou para desempenhar atividades cotidianas que qualquer adolescente executaria com o tempo adequado e sem pressão externa desviando a atenção os personagens zero pontos poderiam fazer qualquer coisa comum.

Níveis Elevados

Ao colocar pontos nestas características significa que o personagem é acima da média, seja forte rápido, inteligente ou carismático. Quanto mais pontos acumulados mais destaque este personagem será, logo mais fácil executara não só as atividades cotidianas como poderá fazer coisas tidas como impossíveis

Níveis abaixo da média

Ao querer gerar personagens abaixo da média isso constituiria uma desvantagem (lembrando que o objetivo destes jogos será terror ou survive, personagens abaixo da média tem menor participação do desfecho das histórias, hehehe se é que me entende!!!) e estaria não no campo das características, mas em parte de vantagens e desvantagens e que gera uma pontuação compensatória pela desvantagem na característica lesada, é importante ressaltar que comprando uma desvantagem de característica, impossibilita a elevação da mesma acima de zero, e para mudar o quadro o personagem terá que durante a história se livrar da desvantagem para depois elevar a característica.
Discutiremos melhor níveis abaixo da média quando entrarmos em vantagens e desvantagens.

Caracteristicas secundárias

neste campo engloba as caracteriticas do personagem que depende das 4 apresentadas anteriores.
são elas: Pontos de Vida, Pontos de Mana e Perícias

Pontos de Vida

todos os personagens comuns com saúde terão 5 pontos de vida.
personagens maiores ou mais fortes e robustos logicamente terá mais resistência a dano e doenças que os comuns, logo adicione 1 ponto de vida para cada ponto em Físico que o personagem acumular.

Pontos de Mana

Em cenários em que coisas misticas puderem acontecer essa característica será mais usada em outros mais realistadas essa caracteristica será a referência de resistência a cansaços e extresses mentais que o personagem pode suportar.
todos os personagens comuns terão 5 pontos de Mana, persoangens que usam mais a mente e concentração terão mais desta caracteristicas, logo adicionem 1 ponto para cada ponto em Mental que o personagem acumular.

Perícias

Esta caracteristica representa o alto treinamento que um personagem tem sobre uma determinada área de conhecimento humano.
neste jogo não haverá graduação de perícias, ou o personagem sabe ou ele sabe muito sobre determinado assunto, comprando a perícia o personagem não terá dúvidas ou sequer vacilará diante do uso dela. Neste caso ela gerará um bônus fixo nos teste características relacionado ao teste que envolva o campo de conhecimento da perícia.
Assim como nas vantagens e desvantagens pretendo fazer uma postagem somente explicar sobre as perícias.

sábado, 4 de abril de 2015

SGS - SISTEMA GENÉRICO SIMPLES

NOVO SISTEMA, CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DO GRUPO

SGS (sistema genérico simples)

ao tentar converter o sistema de 3D&T alpa para usar o Cenário de Vampiro a Máscara acabei adaptando muito o sistema por dois motivos básicos. primeiro o sistema de 3D&T apesar de ser bem genérico e fácil, não abrange claramente os personagens de poucos pontos, ou seja, personagens mais pé no chão.

Isso não é um problema propriamente dito, mas não atinge todos os jogadores de RPG, poís atividades mais complexas e riscos mais altos, ou mesmo risco de perder o personagem por um realismo maior no sistema instiga muito jogadores, principalmente jogadores que estão acostumados com sistemas de jogos de terror, ou horror pessoal, como os familiarizados com o mundo das trevas da white wolf.

ao adaptar o 3D&T abri campo para a criar histórias de Survive, como infestação zumbi, invasão alienígena ou perdidos em selvas ou mundos alternativos.

Logo este sistema não é uma proposta de substituir os inúmeros sistemas já existentes, mas uma alternativa para quem procurar um sistema simples que introduza nas suas histórias pessoas normais e como elas lidariam com criaturas superpoderosas. Ou ainda se seu cenário os personagens podem perder os poderes (como por exemplo deixar de ser vampiro, ou perder a joia mágica) como adaptar o sistema para essas eventualidades e ainda continuar com o personagem na história.

Sistema

O sistema será baseado nos quatro sistema básicos que conheço (storyteller, 3D&T, GURPS e D&D) e usando apenas o d6 para rolagens de dados.

Genérico

O sistema não será criado para um cenário específico, porém nosso foco é terror, horror pessoal e survive. Mas nenhum em específico, assim como a evolução do personagem não terá teto, levando (com as explicações plausíveis para o grupo) um personagem até onde o grupo quizer... além disso o progresso também será genérico  podendo ser em pontos livres ou níveis (level) de desenvolvimento (o que o grupo estiver mais acostumado ou preferir).

Simples

O sistema será criado com o objetivo de ser o mais simples possível, sem complicações e resoluções rápidas, mas sem perder o gosto da aleatoriedade do rolamento dos dados deixando os jogadores e o mestre na ponta das cadeiras antes de rolar os dados. Uma falha poderá ser bem desagradável ou até fatal. assim como o sucesso crítico poderá ser astronômico.

OK CADÊ O SISTEMA?

Calma pessoal, todos temos vida social e profissional, infelizmente o sistema ainda está em desenvolvimento, logo daremos outras informações e prévias deste novo projeto.
Junto com outros projeto lançaremos o sistema com os Cenários de HEGEMONIA, DESTRUIDORES DE RELÍQUIAS, GTA - VAMPIRE e HIBRIDOS - SOCIEDADE ALIEN.


sábado, 28 de março de 2015

Série Super Vilões - Samara Frost - Ruiva, sedutora, maliciosa, fez pactos, Alimenta Incubus e Sucubos,

Este não é meu personagem, mas de um amigo de infância (Marcos Antônio) que narrava vampiro a máscara.

Uma vilã com características de uma Mulher má e altamente sedutora. Nos jogos dele essa era uma vampira Giovani anciã, mas eu fiz uma adaptação para o mundo de 3D&T no cenário DC, em que o jogo não deveria ser temático com Vampiros e só vampiros, daí ela ficou como uma quase humana envolvida com demônios...

Samara Frost (Meio-Demônio)


Força 2
Habilidade 3
Resistência 2
Armadura 2
Poder de Fogo 2

PV 10
PM 20

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: corte “garras”)
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: fogo "sopro demoníaco")

Vantagens Única

2 Meio-abissal (sucubu)

Vantagens

2 Riquezas
1 Seguidores (como torcida)
1 Beijo da Rainha (como "o amor incontestável de Raviollius")

2 Perícias - manipulação


Desvantagens

1 Devoção - Causa Sucubus
1 má fama
1 ponto fraco
1 restrição de poder (lugares fechados)
1 poder vergonhoso (beijo calhente)
1 munição limitada (usa 6 vezes o sopro por dia)
1 maldição (sempre que enfurecida ou em combate mostra a sua verdadeira forma, pele vermelha pequenos chifres, pequenas asas - não dá para voar nem planar)


História

a orfã Samara era uma criança diferente. Sempre viu e sentiu a maldade no coração das pessoas.
Descobriu a verdade sobre si quando um homem veio até ela assoviando pela madrugada, sorriu e perguntou porque uma meio demônio como ela estava junto de tantas pessoas de baixo escalão.

Este homem se apresentou como samael e lhe explicou o que o tempo havia apagado.

Ela optou por tomar partido na grande luta pelas almas humanas e se dedica fielmente a alimentar os incubus e sucubus que aparecem. Fez riquesas explorando trafico de pessoas e prostituição internacional, mas existe um tal de Jomal que está atrapalhando seu trabalho.

Samara é nova e por isso ainda não desenvolveu todos os seus poderes, mas em breve estará pronta para enfrentar qualquer caçador de demônios.

Usa seus lacaios para muitas coisas, sua seguidora mais próxima é uma ninja que se auto intitula Vespa Azul, que treina as pessoas que acabam se prendendo ao poder de Samara.

sábado, 21 de março de 2015

Série Super Vilões - Andy Maker - Traficante de armas, ex-agente secreto, sanguinário, gelo corre nas veias, etc...

Este não é meu personagem propriamente dito, mas de um amigo de infância (Rafael Gomes) que narrava vampiro a máscara.

Um vilão com todas as boas características de um cara mal. Nos jogos dele esse era um vampiro Ventrue ancião, mas eu fiz uma adaptação para o mundo de 3D&T no cenário DC, e para o jogo não ser temático com Vampiros (e só vampiros) ele ficou como um humano mesmo...

Andy Maker

F 1
H 3
R 3
A 0
Pdf 3

Pv 25
Pm 15

Vantagens

2 Riquesas
1 Pv extra
1 ataque especial (bazuka)
2 Perícia - máquinas (armas)

Desvantagens

1 má fama
1 código de honra - gratidão
1 devoção - ser o homem mais poderoso da Terra
1 munição limitada

História

Ex agente da KGB, este russo super treinado foi o melhor e mais novo engenheiro bélico a ser convidado a participar da KGB.

Suas altas habilidades com projetos armamentistas o encaminharam para setores exclusivos da inteligência russa. Em missão fez prisões de pessoas poderosas, mas isso fez com que a máfia russa o posse na lista negra.

Sua esposa e filha foram mortos em atividade de retalhação e mesmo que ele soubesse quem foi responsável pelo atentado, a Agencia não o deixou agir e nem o apoiou.

Foi quando ele decidiu agir sozinho e secretamente. Neste embate descobriu o maior esquema de venda de armas onde quase todos que ela confiava estavam envolvidos. Farto de ser enganado e revoltado com os esquemas, resolveu dar o troco de verdade e usou a mesma moeda.

Rapidamente dominou algumas gangues e fez a própria máfia, matou outros lideres e ganhou poder, logo estava usando dos recursos dos assassinos de sua esposa contra eles. Mas quando conseguiu sua vingança por completo já estava sendo procurado no mundo todo como o maior contrabandista de armas.

Agora não dá mais para voltar, o caminho é seguir em frente se tornar o homem mais poderoso do mundo. Nas suas veias agora correm gelo e independente de quem estiver no seu caminho será destruído os as armas que Andy Maker está desevolvendo. Até armas de radiação kryptoniana já foram achadas quando seus contrabandos são interceptados.

sábado, 14 de março de 2015

Série Super Vilões - Jomal - Arabe, Caçador, Meio demônio, Corrompido, ávido por poder

Jomal (Caçador de Demônios)



Força 1
Habilidade 3
Resistência 5
Armadura 1
Poder de Fogo 3 (Fogo)

Pontos de Vida 25
Pontos de Magia 45

Vantagem

Aliados (4) quatro Cães do inferno
Imortal (1)
Meio abissal (2)
Magia negra (1)
PM Extra (2)
Perícias (4)
Investigação, ciências (com ênfase em ciências ocultas)

Desvantagem

Ponto fraco (1)
Insano – Obsessivo (1)

História:

Jomal cerca de 1000 anos atrás fazia parte de um clã árabe que se dedicava a caçar de demônios, mas um dia sua ganância o fez olhar este inimigos naturais de sua família com outros olhos. Ao agir sozinho conseguiu em vez de matar, capturar um jovem abissal que se aventurou na Terra e através de magia das trevas em um ritual muito complicado, Jomal implantou magicamente alguns dos órgãos em seu próprio corpo ganhando assim poderes. Mais tarde convenceu um outro Demônio a fazer um contrato de imortalidade, mas com astúcia tomou conta da situação destruindo e se livrando deste também. A imortalidade e os lacaios (aliados) deste demônio ficaram de herança para Jomal.

O objetivo de Jomal agora é caçar um grande número de Demônios e implantar em si mesmo seus órgãos para se tornar um verdadeiro demônio e muito poderoso.

Aliados (Guarda costas de Jomal)

Os guarda costas do Jomal são 4 cães do inferno que em sua forma normal parecem CANE CORSO comuns, mas são super inteligentes e devotados a total proteção de Jomal que mesmo sendo lacaios os trata como amigos a quase 1000 Anos.

Combinados eles assumem uma forma de um Cérbero monstruoso.

FORMA DE CÉRBERO 
F5, H5, R2, A5, Pdf 2
PV dano dividido por todos
PM 10

Vantagem

Imortal (1)
PV Extra (2)
Invisibilidade (2)
Ligação natural (1) parceiros e jomal
Sentidos especiais (2) todos
Membros extra (6) a escolha dos cães (podendo ser mais suas cabeças e par de patas)

Desvantagem

Ponto fraco (1)
Devoção (1) (jomal)
Modelo especial (1) (Muito grande)
Monstruoso (1)

Cicatriz (lider),



F3, H5, R2, A3, Pdf 0 PV 30 PM 10

Vantagem

Parceiro (3)
Aliados (3)
Imortal (1)
PV Extra (2)
Invisibilidade (2)
Ligação natural (1) parceiros e jomal

Desvantagem

Ponto fraco (1)
Devoção (1) (jomal)
Modelo especial (1) (cão da raça cane corso)

Rufos, o Forte


F5, H3, R2, A3, Pdf 0 PV 30 PM 10
Vantagem
Parceiro (3)
Aliados (3)
Imortal (1)
PV Extra (2)
Invisibilidade (2)
Ligação natural (1) parceiros e jomal
Desvantagem
Ponto fraco (1)
Devoção (1) (jomal)
Modelo especial (1) (cão da raça cane
corso)

Saito, o resistente

F3, H3, R2, A5, Pdf 0 PV 30 PM 10
Vantagem
Parceiro (3)
Aliados (3)
Imortal (1)
PV Extra (2)
Invisibilidade (2)
Ligação natural (1) parceiros e jomal
Desvantagem
Ponto fraco (1)
Devoção (1) (jomal)
Modelo especial (1) (cão raça cane corso)

Lenky, o astuto

F2, H3, R2, A2, Pdf 2 (fogo) PV 30

PM 10
Vantagem
Parceiro (3)
Aliados (3)
Imortal (1)
PV Extra (2)
Invisibilidade (2)
Ligação natural (1) parceiros e jomal
Sentidos especiais (2) todos
Desvantagem
Ponto fraco (1)
Devoção (1) (jomal)
Modelo especial (1) (cão raça cane corso)

sábado, 7 de março de 2015

Série Super Vilões - Dark Helm - Tecnológico, Saído de um filme de sátiras, Baixinho, Invocado, etc...

Retirado de um filme de 1987 que satiriza o StarWars, chamado Spaceballs.
Dark Helm é um vilão muito engraçado representado pelo ator Rick Moranis, é uma espécie de darth vader nordestimo.
Usei este vilão para matar alguns membros da liga da justiça, quando narrei uma aventura no universo DC.

Dark Helmet


Força 8
Habilidade 8
Resistência 6
Armadura 8
Poder de Fogo 5 (Faser Óptico)

Pontos de Vida 60
Pontos de Magia 30

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: corte/calor “sabre de luz”)
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: Calor - faser)

Vantagem única

0 Ciborgue

Vantagens

1 Genialidade
2 memória expandida
3 Pv extra
2 Datalink (Controla Máquinas)
2 riqueza
2 vôo
1 Arma especial (sabre de luz condensada)

22 Todas as Perícias (implantes cibernéticos de informações, pois a única genialidade inicial dessa criança grande era robótica, até ele se tornar Dark Helm)

Desvantagens

5 Insano: Histérico, homicida, Fobia (palhaço) Vulnerabilidade: eletricidade 

História

Esse Super Haquer, fã de “STAR WARs” foi contratado pela Lex corp (ou qualquer outra empresa de grande porte) para secretamente desenvolver e finalizar os últimos protótipos de auto armamento e programas de Inteligência artificial, para serem vendido a paises armamentistas, mas em uma reunião foi fortemente humilhado e ameaçado por seus superiores.

Ele se revoltou e utilizou em si mesmo o protótipo substituindo a sangue frio (com ajuda dos seus andróides auxiliares) partes do seu corpo por partes cibernéticas. Usou o pesado armamento para destruir o centro de pesquisa e roubar outros projetos da Lex corp.

Depois disso vendeu parte desse projetos conseguindo riquezas astronômicas. Agora planeja realizar proezas nunca realizadas antes, como dominar o mundo. Apesar de extremamente perigoso e homicida, dark helmet não é exatamente  maldade pura e pode ser convencido se seu ego for devidamente massageado. Suas intenções são sempre de fazer o que ninguém fez e se algo já foi feito, porque ele teria de fazer também?

sábado, 28 de fevereiro de 2015

Série Super Vilões - Iksus - Arque-Mago, Ancestral, visitou muito planos, 60 pontos, quer unificar todos em um só!!! e sabe como!!!

Iksus (mago Temporal)

Força 0
Habilidade 8
Resistência 8
Armadura 0
Poder de Fogo 1

Pontos de Vida 40
Pontos de Magia 90

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: Contusão "martelo ou Cajado")
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: Elétrico)

Magia Trevas, Magia de Luz e Magia elemental.
 (( Gosta de roubar magia dos oponentes antes de matá-los ))

Vantagens

2 Teleporte
3 viajante dos planos
4 Arcano
1 Alquimista
1 Telepatia
4 elementista (fogo, ar, água, terra)
3 Familiar (Dragonette)
3 Magia irresistível
2 Memória expandida
2 Riqueza
5 Pontos de Magia Extra
10 Perícia (ciências, manipulação, animais, investigação, “cultura geral extra-planar” )

Desvantagens

1 Devoção (Obsessão em conquistar e unir todos os mundos (planos))
1 código de honra: redenção
1 ponto fraco

O jovem iksus em cerca de mil antes de cristo, se perdeu de sua família nômade, foi
achado por umas criaturas estranhas que lhe deram abrigo, foi quando ele percebeu
que já não estava, mas no planeta Terra. Isso foi acontecendo constantemente com ele
e com isso ele foi crescendo e aprendendo sobre magia, geografia e povos diferentes
e como sair e entrar em planos talvez nunca visitados por humanos.

Em um mundo de alta magia ele conseguiu como premio por sua sabedoria e poder o
olho da Eternidade, concedido por um dos oito Reis Ciclope. Após muito conhecer e ainda não descobrir porque ele é um viajante natural dos planos, iksus levantou uma teoria maligna, que seu destina é dominar e unir todos os planos.

Ele consegue levar e trazer qualquer coisa ou criatura através dos planos e por isso faz inúmeros lacaios mágicos e criaturas estranhas saídas muitas vezes do pesadelo de pessoas perturbadas.

Magias conhecidas (entre parêntese são os pms necessários para lançar a magia)

Armadura Extra (1 a 3), Arpão (15), Ataque Mágico* (1 a 5), Aumento de Dano (1 a 5), Bola da
Fogo (1 a 10), Cancelamento de magia* (2xX), Cancelamento superior (X),
Cegueira (3), Coma (20), Criar pantano (1+), Criatuta mágica, suprema, superior (1 a 10) Controle
de mortos vivos (2 / morto vivo), Corpo elemental (20), Crânio Voador de Vladislav (3), Cura para
mortos vivos(2/1D), Detecção de Magia*(1), Desmaio (2), Dar luxuria ao Morto Vivo(3), Explosão
(1 a 5/1D), Escuridão(2), Feras de Tenebra, maior (2), Ferrões Venenosos (3), Força Mágica*(1 a 5),
invisibilidade (1+), invocar Dragão negro(6), invocar elemental, superior, supremo (2 a 10), mágica
silenciosa de Talude(1), Mata-Dragão (30), monstro do pântano (3/troll), momento de tormenta (10)
pequenos desejos*, Permanência (1 a 5 pm /PE), proteção mágica* (2 a 10), roubo de vida (1/T
1D), roubo de magia (0)

sábado, 21 de fevereiro de 2015

Série Super Vilões - Harder Joseph - Farmacêutico, Irlandês, Criador de super drogas, Mago, Insano, etc...

Harder Joseph (Alquimista)


Força 0
Habilidade 2
Resistência 3
Armadura 0
Poder de Fogo 2

PV 15
PM 25

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: contusão “escudo”)
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: Fogo )

Magia elemental.

Magias conhecidas (entre parêntese são os pms necessários para lançar a magia)

Armadura Extra (1 a 3),  Ataque Mágico* (1 a 5), Aumento de Dano (1 a 5), Bola da
Fogo (1 a 10), Cancelamento de magia* (2xX),  Criatuta mágica, (1 a 10),  Detecção de Magia*(1),  Explosão (1 a 5/1D), Força Mágica*(1 a 5), invisibilidade (1+), invocar elemental (2 a 10), pequenos desejos*, Permanência (1 a 5 pm /PE), proteção mágica* (2 a 10),

Vantagens

2 Magia elemental
1 PM extra
1 Mentor (iksus)
2 Arma Especial (Grimórium que se transforma em escudo na batalha)
(1 - retornável)
1 Alquimista
1 elementista - água
1 familiar (pincher)
PERÍCIAS (2)
Ciência


Desvantagens

1 ponto fraco
1 fetiche (escudo)
2 insano Mentiroso, compulsivo ()
1 má fama
1 munição limitada (pode jogar uma quantidade exata de bolas de fogo por dia)

História

Farmacêutico Irlandês se envolveu com bruxaria na faculdade. Descobriu muito sobre o oculto com uma bruxa aprendiz de Iksus (um misterioso mago que se autointitula arquemago temporal) sua dedicação ficou dividida entre magia e dinheiro.

Após se formar foi trabalhar em um laboratório muito famoso, mas descobriu que era fachada para produção em massa de drogas ilicitas. Ele continuou trabalhando no local e ajudou a desenvolver o laboratório produzindo mais e com o custo menor, além de sempre buscar mais dinheiro.

Aprendeu a alquimia introduzindo também magia nas formulas químicas. Desenvolveu assim drogas que dão poderes temporários aos seus usuários. Testou muitas dessas drogas em si mesmo, por isso seu comportamento é um tanto excêntrico, frequentemente tomando goles de frasquinhos que trás consigo (mas ninguém sabe ao certo o que são essas poções que ele toma periodicamente).

Logo ganhou fama entre os traficantes e é altamente disputado pelas facções criminosas.

Iksus o apadrinhou e financia a maioria das suas pesquisas hoje em dia.



sábado, 14 de fevereiro de 2015

série super vilões - Guardas do xauzem


GUARDA COSTAS DE XAUZEM (como se ele precisasse)

NOSFERUN (huahauhaua, como eu sou criativo!!!)

Cientista quando humano, doutor em engenharia genética, mantinha suas pesquisas com as participações de lucros, que ganhava em uma empresa petrolífera onde trabalhava como engenheiro-quimico.

Um acidente em seu laboratório o deformou dando lhe capacidades corpórea superiores. Descoberto por Xauzem vagando pelos esgotos, escondendo-se das pessoas. Foi transformado em vampiro e hoje trabalha para Xauzem em busca de poções (anabolizantes) que façam efeitos permanentes em vampiros, ou que modifiquem a aparência, ou que revertam a transformação vampírica (esse ultimo escondido de Xauzem).

Por Xauzem prover laboratórios e tudo o que ele precisa, tem certa interesse em continuar seguindo seu mestre e (apesar de não gostar muito) luta quando Xauzem solicita. Mas demonstra certo recolhimento quanto as matanças e sanguinolências causadas pelos outros lacaios de Xauzem.

NOSFERUN (chamado pela ingrid de Dr. NONÔ) (lenda 12 pts)

F 3, H 3, R 3, A 3, pdf 0

PV 15
PM 15

VAMTAGENS

PERÍCIA
ciência (2)
PATRONO (1)

DESVANTAGEM

VAMPIRO (1)
MONSTUOSO (1)
PONTO FRACO (1)

DR. DODO, É FEIO, MUITO FEIO, PARECE UM CHUCHU DO AVESSO... ORELHAS QUE LEMBRAM ORELHAS DE MORCEGOS, DENTRES DE TUBARÃO, OLHOS REPTILIANOS , PELE ACINZENTADA NUM CORPO CORCUNDA. PARA LUTAR O DR. JOGA O OMBRO PARA TRAS OUVESSE UM ESTALIDO VINDO DA SUA COLUNA, DAI ELE LUTA EM POSTURA HERETA  SEU PONTO FRACO É SUA COLUNA. TEM PERSONALIDADE OTIMISTA, RI DE PIADAS SEM GRAÇAS, NÃO SE AGRADA EM MATAR SEUS OPONENTES, MAS FAZ O QUE XAUZEM MANDA, NEM SEMPRE POR MEDO.


TARTÁRIO

Tarcio Tavares era um jovem empresário que descobriu que conseguia se teleportar para lugares próximos, de acordo com sua vontade e conhecimento do ambiente. Assim ele se rendeu a suas tendências gananciosas e começou a fazer grandes assaltos.

Enriqueceu em pouco tempo, mas em um dos seus assaltos uma segurança morreu pelas suas mãos, quando descobriu que ela tinha ligações com sua família enlouqueceu e acabou se entregando. Ficou alguns anos na prisão onde assumiu o nome de TARTÁRIO, fez muitas tatuagens no corpo aprendeu a lutar com os maiores criminosos, assassinos, DJs, e tudo mais que se encontra em presídios, ou seja, os melhores lutadores de rua...

Um dos lacaios de Xauzem, conseguiu sua ficha, e alguns vídeos clandestinos em sites de apostas da internet, de luta até a morte e mostrou ao Xauzem... Dai vocês já sabem o que aconteceu, Xauzem o tirou da prisão à força o transformou e ele aprendeu mais sobre combate com Xauzem...

TARTÁRIO (lenda 12 pts)

F 1, H 5, R 3, A 0, PdF 0

PV 15, PM 15

VANTAGENS

PATRONO (1)
ESPECILISTA (1)
- ECONOMIA
- MANHA
- ARROMBAMENTO
TELEPORTE (2)

DESVANTAGEM

VAMPIRO (1)
INSANO (0)
- DIFICULDADE DE FALA

CARECA COM O CORPO MAGRO TODO TATUADO, OLHAR FIXO NO NADA... A UNICA COISA QUE O FAZ CONCENTRAR É COMBATES, ONDE ELE SE TORNA UM COMBATENTE INSANO USANDO TUDO QUE TEM PARA DESTRUIR O OPONENTE. SUA DEMONTRAÇÃO DE MAIOR EMOÇÃO TANTO RUIM QUANTO BOA É A LINGUA PRA FORA... GARGALHADAS E BALBUCIAR COISAS ININTELIGIVEIS COM VOZ AGUDA E
ESGANIÇADA, COMO SE FALANDO COM O TAZ, TAMBÉM SÃO MARCAS REGISTRADAS DE TARTÁRIO. AS TATUAGENS QUE MAIS FICAM A MOSTRA SÃO AS LISTRAS NO QUEIXO E BOCHECHAS E O SOL TRIBALIZADO TATUADO NO ALTO DA CABEÇA.

INGRID

Depois da deserção de Nynivi, Xauzem ficou obcecado por ela, provável peça chave em seu sucesso. Quando Nynivi frustrou alguns de seus planos, ele teve certeza de que havia a necessidade de ter tal capacidade sob seu comando. Estranhamente Nynivi é resistente a sua magia manipuladora de mortos-vivos. Foi assim que mais um plano diabólico foi arquitetado pelo maior vampiro do mundo.

Meninas foram sequestradas de todas as partes do mundo, criadas e doutrinadas para se tornarem guerreiras com as mesmas características de Nynivi. Das 200 meninas sequestradas 22 sobreviveram, estas foram transformadas no vigésimo aniversário de treinamento. Destas 5 se sobressaíram uma  brasileira, uma venezuelana, britânica, chinesa e uma Alemã, toda elas fazem parte dos serviçais próximos de Xauzem e continuaram em treinamento. Dentre ela INGRID de nacionalidade Alemã, foi mais longe que as outras atingindo as capacidades desejadas por Xauzem e talvez indo além do esperado, o processo foi um sucesso em sua mente e as únicas coisas que INGRID deseja é obedecer a Xauzem e destruir NYNIVI.

INGRID (lenda 12 pts)

F 3, H 5, R 2, A 1, PdF 0

PV 10
PM 10

VANTEGENS

ACELERAÇÃO (1)
INVULNERABILIDADE (3) - VAMPIRO
PATRONO (1)

DESVANTAGEM

VAMPIRO (1)
PONTO FRACO (1)
TEMORES VAMPÍRICOS (1)
DEVOÇÃO (1) - XAUZEM

DESCRIÇÃO:
JOVEM APARENTANDO IDADE NA CASA DOS 20, TRAÇOS RACIAIS DA EUROPA
ORIENTAL, OLHOS AZUIS E PELE BRANCA BEM PÁLIDA, QUASE SEMPRE TRAJA VESTES BRANCAS QUE VALORIZEM SEU CORPO ATLÉTICO, COMO UMA DAMA ARISTOCRATA USA MAQUIAGENS COMO SE ESTIVESSE INDO A UMA FESTA DA ALTA SOCIEDADE, EDUCADA E DE FALA MACIA INGRID É UMA VAMPIRA SARCÁSTICA E ENVOLVENTE. E ESCONDE SEUS OBJETIVOS SIMPLESMENTE PORQUE HONESTIDADE NUNCA FOI SEU FORTE. E TALVEZ SE NUNCA TIVESSE PASSADO POR TODOS OS PROCESSOS DE TREINAMENTO, MESMO ASSIM ELA IRIA SEGUIR XAUZEM, POIS ELA ADORA O QUE FAZ E AINDA ADORA O PODER PROMETIDO POR ELE.

domingo, 8 de fevereiro de 2015

Série Super Vilões - Xauzem - Vampiro, Mago, Guerreiro, Sádico, Estrategista, 50 pontos, é melhor parar por ai!

Ola povo RPGista, estamos por iniciar uma nova série de postagens sobre personagens de 3D&T. A série SUPER VILÕES, isso mesmo, aqueles caras que faziam os jogadores se borrarem de medo antes mesmo de rolar os dados... aqueles personagens do mestre que eram o objetivo final de muito personagens jogadores, os caras que tinha uma grande lista de vítimas dentre eles personagens do backgound dos jogadores. Porém, antes de iniciar esta nova série de super vilões eu queria explicar da onde veio a ideia de por estes personagens aqui.

Eu estava no trabalho na hora do almoço, dai surgiu o assunto sobre RPG e conversávamos empolgados contando histórias antigas, situações engraçadas e personagens inesquecíveis e eu contei sobre um super vilão que fez uma mesa inteira tremer diante dele. Os companheiros ficaram querendo saber mais sobre o vilão em si. Então brotou a ideia de compartilhar um dociê completo dos personagens quase secretos (conforme já havia sido feito no antigo site de mesmo nome do blog) mas que eu ainda não tinha posto aqui.

Como Carro chefe, Ele, o personagem motivador... Importante ressaltar que o Xauzem não era meu Alter Ego e sim um vilão-final, que eu planejei que os jogadores vencerem no fim de todas as aventuras, mas primeiro teriam que aprender uma forma de cancelar a Imortalidade e destruí-lo de uma vez. Xauzem na verdade era A PEDRA no sapato, que os jogadores vão ter que se virar para tirar de lá. Ah! ele foi o primeiro a ter música Tema, que a propósito está como vídeo no final do post.

Xauzem (vampiro)


Força 6
Habilidade 6
Resistência 5
Armadura 3
Poder de Fogo 2

PV 25
PM 44

Ataque corpo a corpo
 (Tipo de dano: corte “espada”)
Poder de Fogo
 (Tipo de dano: contusão / trevas)

Magia Trevas,
Magia elemental.
 ((Roubo de magia, Mágica silenciosa de Talude, sempre ativadas por isso tem menos pontos de magia ))

Magias conhecidas (entre parêntese são os pms necessários para lançar a magia)

Armadura Extra (1 a 3), Arpão (15), Ataque Mágico* (1 a 5), Aumento de Dano (1 a 5), Bola da
Fogo (1 a 10), Cancelamento de magia* (2xX), Cancelamento superior (X),
Cegueira (3), Coma (20), Criar pantano (1+), Criatuta mágica, suprema, superior (1 a 10) Controle
de mortos vivos (2 / morto vivo), Corpo elemental (20), Crânio Voador de Vladislav (3), Cura para
mortos vivos(2/1D), Detecção de Magia*(1), Desmaio (2), Dar luxuria ao Morto Vivo(3), Explosão
(1 a 5/1D), Escuridão(2), Feras de Tenebra, maior (2), Ferrões Venenosos (3), Força Mágica*(1 a 5),
invisibilidade (1+), invocar Dragão negro(6), invocar elemental, superior, supremo (2 a 10), mágica
silenciosa de Talude(1), Mata-Dragão (30), monstro do pântano (3/troll), momento de tormenta (10)
pequenos desejos*, Permanência (1 a 5 pm /PE), proteção mágica* (2 a 10), roubo de vida (1/T
1D), roubo de magia (0)

Buraco negro (60), só usa com rituais demorados com muito auxiliares para baixar o uso de pm para 30. ou seja, ele depende de tempo - uma saída para os jogadores não morrerem rápido...

Vantagens

3 Poder de Vampiro Forma alternativa (Lobo, Morcego e névoa)
1 Poder de Vampiro Imortal
3 Poder de Vampiro invulnerável
1 Poder de Vampiro Magia Trevas
3 Riquezas
1 Aceleração
2 Magia elemental
2 PM extra
2 Energia extra

Desvantagens

1 Vampiro
1 Código de honra: combate
1 insano obsessivo (construir um exercito de vampiros)

História

Sir Xauzem era um grande cavaleiro escocês matador de criaturas malignas que trabalhava para o
rei Oem Mac Gung, livrando as terras do rei de vampiros, zumbis e magos malignos. Foi traído por
seus homens que tiveram medo de ser mortos pelo maior feiticeiro da região, que o entregaram em
troca de suas vidas.

O feiticeiro através de magia e tortura, corrompeu a sua mente tornando o um fiel soldado e
matador insaciável, ainda dotado de grande inteligência mesmo depois de suportar toda a corrupção
bolou um plano para se tornar líder em vez de soldado do mal.

Mostrou interesse e capacidade para aprender magia, descobriu muitos segredos ocultos, e em
segredo dominou mais cidades que seu mestre sabia, quando se sentiu poderoso o suficiente
ordenou a uma jovem vampira a lhe transformar e como primeiro ato a destruiu, logo em seguida
destruiu o seu mestre.

Desde lá ele caça mortos vivos mais poderosos que ele para destruí-los, e se empenha para criar um
poderoso exército de vampiros. Sua tática é de criar torneios de grandes lutadores, mata os
perdedores (ou os torna em depósitos de sangue) e transforma os vencedores em vampiros super habilidosos.

Em uma viagem pelo japão, conheceu um jovem espiã por quem se tornou obcecado, criou-se uma
espécie de ligação natural, ela ganhou o torneio e foi transformada, mas logo se libertou de seu
poder e prometeu destruí-lo virando sua maior inimiga. Essa vampira auto denomina Ninivy.

Depois disso Xauzem tentou criar guerreiras como ela, mas fracassou até conhecer uma russa
Chamada Ingridy, que misteriosamente tem as mesmas características de combate e pensamentos,
mas suas personalidades diferentes, pois Ingridy gosta de ser má e agora ocupa o cargo de braço
direito de Xauzem.

E apesar de ser muito mais fraca que ele, Ninivy atrapalha os planos de Xauzem sempre que pode ou consegue aliados para isso.

Ele tem Muitos Mortos-Vivos a seu serviço e por se sentir muito (e de verdade é muito) poderoso, nunca enfrenta os Personagens dos jogadores pessoalmente (código de honra do combate) sempre envia o monstro da semana para acabar com os personagens jogadores. E por vezes se diverte com seus planos sendo desfeitos, mas castiga os lacaios que não conseguem cumprir as tarefas.

Xauzem gosta de por medo, isso o faz ter mais prazer do que realmente matar os personagens.
Depois de saber quem é ele e ele saber quem são os personagens ele faz visitas, fica observando a distância ou deixa pistas dentro dos aposentos dos protegidos indefesos, mestres ou aliados dos personagens.

A música tema que eu botava para tocar sempre que ele aparecia no jogo, ou deixava uma pista perto dos personagens que os jogadores tinham apreço é essa ai em baixo