sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

Conto - introdução a saga obelisco dos Deuses Ancestrais

O Grupo Sortudo, mas nada coeso.


   - Será que conseguiremos comprar um cavalo melhor com a recompensa? - perguntou Cristor para Gorim, que meramente se limitou a olhar para o rapaz e depois para a mula, mas antes mesmo da pensar em qualquer reposta Cristor continuou.
    - Não que eu não goste dela, mas acho ela já está velha demais para nos acompanhar - acrescentou dando um leve tapinha no flanco do animal em questão que puxava a carcaça do urso.
    Ao lado de Cristor, Gorim era imenso e apesar de não ser tão experiente a cicatriz no rosto o dava uma imagem intimidadora, assim como sua forma de combater que faria alguns guerreiros inexperientes tremerem. Cristor ao contrario era franzino e astuto, mesmo que tendo dito ser um guerreiro, quebrou toda a desconfiança do grupo com seu modo leve de andar e a inteligência aguçada durante a caça ao urso, agora todos tinham a certeza que na verdade se tratava de um ladino com medo do preconceito das pessoas sobre sua vocação, se sentiu obrigado a mentir sobre isso quando se candidatou a participar da incursão do grupo, unido para livrar os aldeões do vilarejo da fera que estava atacando o gado e não demoraria a ter camponeses mortos pelo urso que estranhamente se aproximou demais da civilização.
    Gorim sabiamente buscou ajuda para se defender dos hábeis argumentos do jovem ladino olhando para os demais companheiros, primeiramente olhou para Samira, a maga, mas ela não poderia ajudar pois estava perdida em seus pensamentos, mexendo os lábios e os dedos como em cálculos intermináveis, provavelmente ela estava se preparando para negociar com o senhor das terras que ofereceu recompensa pela pele do urso que abateu algumas cabeças de gado.
    Depois Gorim virou a cabeça para o outro lado fitando por cima dos ombros em busca de apoio do clérigo Doeram, mas este olhava a paisagem de forma solene e Gorim sabia que o amigo também se perdera em sua própria mente em oração ao seu Deus.
   Gorim suspirou tomando coragem para verbalizar com o astuto Cristor, mas antes de abrir a boca o próprio Cristor alarmou olhando para frente.
   - Pela barba do Oraculo, o que pode ser aquilo? - Cristor largou a mula e correu para frente, o outros o acompanharam apertando o passo para chegar onde ele parou bem em frente a uma pedra translucida suja de terra, da largura de um homem e mais alta que Gorim que se afunilava cada vez mais para o alto e se finalizava pontuda.
   - De onde será que isso veio? Não estava aqui ontem quando passamos nesta estrada. Isso é um grande diamante? Será que caiu o céu? - Dizia o jovem ladino, eufórico e exaltado, quase aos berros.
   - Pare de gritar como uma galinha, seu pirralho! - ordenou rispidamente Samira. - Sujo desse jeito, é mais provável que tenha brotado da terra, mas não vejo rachaduras, logo algo assim não brotaria de forma natural, nem sentimos tremores. é magico sem dúvida.
   - Não toque nisso! - Disse de forma imponente o clérigo Doeram para Cristor, que erguera a mão em menção a tirar o excesso de terra para ver melhor.
   - Mas...
   - Sem mas! Não ouviu Samira falar que é mágico, não sabemos que diabruras podem estar por trás deste
aparecimento repentino... - o Clérigo fez uma curta pausa para respirar, olhou em volta, depois voltou a olhar fixo para a pedra, falou o nome do seu Deus sem emitir sons com a boca. - A forma desta pedra me lembra algo, que ainda não estou convencido, não sinto o mal vindo disto, mas todo cuidado é pouco. Gorim pegue um galho daquele arbusto ali e limpe essa terra para nós por gentileza, creio que encontraremos escrituras indecifráveis embaixo deste acumulo de terra aqui.
   Sem dizer uma palavra Gorim obedeceu o clérigo, mas Cristor mais rápido e mais espontâneo que o guerreiro correu na frente sacando a adaga dizendo "deixa comigo" e gorim simplesmente parou e voltou para seu lugar de origem, enquanto isso Samira e Doeram trocaram palavras curtas.
   - Isso é um obelisco. - afirmou ela.
   - Sim, mas quero ter certeza que é igual aos que vemos nas praças das cidades antigas e castelos perdidos.
    Na mesma velocidade que foi retornou o ladino, com um galho não muito curto cheio de folhas verdes para servir de uma vassoura improvisada. Ele cutucou a pedra inicialmente de leve e com muito cuidado e ao passo que nada acontecia de especial foi se enchendo de coragem e espanou cada vez om mais vigor ansioso por terminar o serviço e ver a beleza do obelisco, que apresentava as escrituras perdidas em um dos lados e a marca de um mão, tudo em baixo relevo, como uma joia gigante e esculpida com delicadeza e perfeição. Cristor se emocionou, as lágrimas rolaram no seu rosto sujo de terra espanada do obelisco, mas lagrimas de sonho alcançado rapidamente, mal começara a carreira de aventureiro e se tornara rico, pois como ele calculou, uma joia daquela daria a ele um castelo e muitas terra, o próprio rei seria menos rico do que ele, em seu devaneio, esta se vendo em um salão suntuoso cheio de criadas a lhe paparicar todos os caprichoso e cercado de guerreiros fortes prontos para lhe proteger de qualquer mal. O jovem ladino, muito ambicioso ria e chorava, não se contendo quando terminou de limpar todo o obelisco.
   - Estou rico!!! - urrou ele que apesar de cansado deu um saltinho de alegria, mas percebendo os olhares de reprovação dos demais, se corrigiu - Estamos ricos... - e mostrou os dentes em um sorriso sem graça.

   O tempo passava de vagar, uma hora pareceu dois dias. Um debate filosófico com palavras difíceis era travado entre a miúda Samira e o magro e alongado Doeram, a mula pastava ainda aflita e com as orelhas voltadas para carcaça e o cheiro do predador morto já atraia moscas. Apesar de ter tirado o excesso de bagagem das costas Gorim continuava atento, olhando de semblante fechado, revesava a atenção entre os dois lados da estrada e o obelisco, mão posta no pomo da espada, em guarda. A euforia se transformou em aflição em Cristor, que sentado fora da estrada, passava a mão repetidamente na grama, se perguntando porque não andava sempre com uma carroça e um pá. O clima começou a mudar, o vento ficou um pouco mais forte e frio e nuvens vinham rápido do norte grande e cinza, um mal sinal.
   - E então?! - Cristor tentou acelerar o processo da discussão.
   - Vamos deixa-lo ai,como está! - retrucou o clérigo, sem paciência, a maga abaixou a cabeça também irritada.
   - Como?!?! - o ladino ficou atônito e incrédulo, depois foi tomado por abominação e ira, mas ainda assim paralisado sem sentir as pernas.
   - Ainda não decidimos sobre isso Doeram! - bradou a maga de forma enérgica, agora com o dedo em riste, que apesar de muito mais baixa, seu dedo quase dentro do rosto do clérigo, este estufou o peito em desafio, encheu o pulmão de ar para gritar, mas algo passou pala sua cabeça, ele bufou e mudou de semblante.
   Em meio aos protestos, maldições e xingamentos da maga que ele já não ouvia, viu Gorim, que durante o debate analisou a seu modo o obelisco principalmente a parte da marca da mão, agora Gorim estava com a mão direita posta em cima desta marca no obelisco, em silêncio fora do alcance da atenção dos outros, rosto vermelho, olhos abertos e virados para cima, corpo tenso, mesmo assim não parecia dor.
   Os joelhos do guerreiro se curvaram e ele caiu. Os amigos correram para acudi-lo.
   Para o clérigo ficou bem claro que Gorim não tinha apenas tocado um obelisco, mas algo muito maior que o havia tocado.

Continua...


 

domingo, 22 de dezembro de 2013

Obeliscos dos Deuses Acestrais


Obeliscos dos Deuses Ancestrais -  aventura para Cenários medievais

Os deuses espalharam seus 15 obeliscos iniciais, para os que tivessem Fé, alcançassem um contato maior com os planos divinos.

Mas as religiões começaram a brigar entre si e assim limitar os adoradores de toca-los, selecionando assim, quem ascenderia ou não, algumas obrigações que teriam para poder tocar nos obeliscos eram por exemplo, jurar vassalagem a reis e dogmas religiosos. e também as posses territoriais fizeram com que determinados povos sempre ficassem restritos a tais obeliscos, lógico que guerras pelas terras motivado por controle ao acesso aos obeliscos também aconteceram, no final poucos puderam completar essa grande peregrinação em busca de um contato mais íntimo com os deuses... Os deuses se entristeceram, e se afastaram ainda mais do plano.

Perdendo o sentido da existência dos obelisco os deuses tiraram os poderes dos obeliscos, criando 7 obelisco itinerantes para estes não ficassem em poder de nenhum religião, rei, povo ou Familia.

Deste momentos em diante, so os que tocam os obeliscos itinerantes, fica habilitado a usufruir do toque dos 15 obeliscos iniciais.

O aparecimento e desaparecimento dos obelisco itinerantes é aleatório e ao q parece os deuses escolhem para que ira aparecer. Mas parece que poucos são merecedores desta dadiva, logo ninguém mais alegou te-los visto.

Assim, com o tempo, os obeliscos e sua história caíram no esquecimento, mesmo os que estão hoje no centro das cidades, só despertam curiosidade das criança e a maioria dos adultos ignora sua presença e importância.

Os  7 itinerantes.
1 - cristal - convocação divina.
5 - cinza - abertura preparações
1 - negro - vocação

Os 15 iniciais
5 - amarelos - conjuradores
5 - vermelhos - combatentes
5 - verdes - especialista

O ultimo. Itinerantes.
1 - branco - julgamento final de guardião

Efeitos, tocando um obelisco dos deuses.

Em termos de jogo, podemos ressaltar dois aspectos sobre o toque, um do sistema o outro narrativo.

Narrativo:
Quando um personagem toca o primeiro obelisco é invadido por uma emoção profunda. Tão grande que o faz rir e chorar ao mesmo tempo.
Passa pela mente do personagens muitas imagens que para ele é impossível guardar ou descrever todas.
Enquanto o obelisco esta presente o personagem fica incapaz de concatenar idéias e permanece embriagado pela gota de conhecimento divino.

Depois que o obelisco se vai, tudo muda. O personagem tem ideia do que passou mas ainda sente como se tivesse acordado de um sonho maravilhoso e a primeira missão divina fica martelando na cabeça, assim como quando e onde aparecera o próximo obelisco itinerantes.

Sempre que se toca um novo obelisco A mesma sensação de euforia e inundação de conhecimento divino invade o personagem, mas menos forte é o efeito. Como se o personagem se acostumasse com aquilo.

Sempre que toca um obelisco uma tarefa é dada para o personagem cumprir antes de tocar o próximo, sempre que cumpre esta tarefa mais uma vez o personagem tem contato com a euforia do toque.

Sistema:
Existem prêmios para os tocadores de obeliscos.
Cada narrador pode colocar ou tirar benefícios a sua vontade, para melhor se adaptar ao cenário e gosto do grupo de jogo, mas vou colocar abaixo os benefícios que eu acha básico, não só para ajudar os personagens, qnt para facilitar o prosseguimentos da saga.

Obelisco de cristal n1
Talentos adicional - ler obelisco
Talento adicional - intuição da divina
200 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n1
Talentos adicional - ler estrelas
Talentos adicional - ouvir guardião
400 xp - euforia e conhecimento
 
Obelisco cinza n2
Talentos adicional - ler escrita divina
800 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n3
Talentos adicional - falar língua extra-planar
1600 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n4 
Talentos adicional - ver guardiões
3200 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n5
Talentos adicional - ouvir os deuses
6400 xp - euforia e conhecimento

Obelisco negro
1000 xp - euforia e conhecimento
O guardião que acompanhou o grupo conversa sobre os próximos obeliscos, que nem todos poderão toca-los e agora é por escolha da função que o personagem quer executar para os deuses.

Primeira pergunta sonora do guardião:
"porque querem continuar com essa peregrinação?"
Ex:
Quem tocar nos obeliscos vermelhos, aprimorará habilidades de combate. Sem restrições, se o mago quiser desenvolver poderes de combatente, poderá, mas se ele tocar nos amarelos em vez do vermelho aprimorará ainda mais o que já é bom.
Em suma os amarelos aprimoram poderes relacionados a magias (divina e arcana a escolha do jogador). Os vermelhos aprimoram características de combatentes. Os verdes aprimoram características de peritos especialistas (perícias).

O guardião não é um holograma, é uma criatura extra-planar dedicado ao dever de proteger o obelisco e ensinar o caminho aos adoradores. Mas pode ficar tangível, intangível (estado natural) e invisível , tao como teleportar sem limites.
Ele também avalia os que personagens e tem a capacidade de revogar os poderes concedidos pelos obeliscos. E tem a capacidade de mudar tendências caso o jogador queira, ex: um personagem mal/leal que fez a peregrinação e foi tocado pelo propósito dos deuses e agora quer ser melhor pessoa o guardião pode pedindo aos deuses mudar pela vontade do personagem para neutro/leal, mas não mais que isso. De mal para neutro ou de neutro para bom, mas nunca de mal para bom, nunca de caótico para neutro ou de neutro para leal.
O guardião explica que ficará observando os atos dos personagens e os julgara segundo as leis dos deuses.
Obs: aqueles que tiverem tendências malignas não podem prosseguir na peregrinação, mesmo q toquem os próximos obeliscos nada acontecerá. Mas manterá  os poderes dos iniciais.

 Obeliscos iniciais, ex de possibilidades de recompensa:

Vermelhos
N1 - +4 em força, xp, talento de guerreiro adicional
N2 -  +4 em constituição  xp, talento de guerreiro adicional
N3 -  +4 em destreza, xp, talento de guerreiro adicional
N4 -  +4 em fortitude, xp, talento de guerreiro adicional
N5 -  +4 em iniciativa, xp, talento de guerreiro adicional

Amarelos
N1 - +4 em característica básica de magia, xp, talento metamágicos adicional.
N2 - +4 em inteligência, xp, talento 
metamágicos adicional.
N3 - +4 em sabedoria, xp, talento 
metamágicos adicional.
N4 - +4 em carisma, xp, +4 magias adicionais por dia no Nível que escolher (pode ser distribuído 
 entre níveis diferentes
N5 - +4 magias adicionais por dia no Nível que escolher (pode ser distribuído entre níveis diferentes), xp, talento adicional

Verdes
N1 -  +4 em iniciativa, xp, talento adicional, +1 CA
N2 -  +4 em reflexo, xp, +4 graduações em perícias
N3 -  +4 em vontade, xp, +4 graduações em perícias
N4 -  +4 em fortitude, xp, +4 graduações em perícias
N2 -  +4 em inteligência, xp, +4 graduações em perícias

Lembrando que cada obelisco estará no final de uma aventura.

O ultimo obelisco só aparecera depois de uma grande missão, vencer um demônio, tirar um rei tirano do poder... Qualquer coisa que bom para um grupo muito grande de pessoas.

O ultimo obelisco seria um ponto de encerramento, ou inicio para novas aventuras, a escolha do grupo.
Ex de finais:
O grupo ser enviado para descanso no plano divino, recebendo a recompensa por ser um servo fiel aos deuses sem passar pela morte.
Ou o grupo seria enviado para um outro plano (ou continente do mesmo mundo) para livrar outra terra da tirania.
Ou o grupo seria levado a guerra no inferno e destruir falanges de demônios.
Ou qualquer coisa que o mestre ou o grupo quiser.

Ex de guardiões:
Um gênio (pele azul e roupas e indumentárias árabes) portando um arma grande e imponente.
Um anjo (pele negra, cabelos e asas brancas, robe cinza bem largo portando um grande escudo)
Um dragão (o que o mestre preferir)
Uma fada, etc.
Junto com as alternativas acima ainda pode colocar as combinações psicológica  que quiser, se vai ser um gênio engraçado, um anjo atrapalhado, uma fada encrenqueira e turrona, um dragão preguiçoso, vale o que a imaginação mandar. Importante é que seja o mesmo guardião ate o fim, um tipo de mestre dos magos que ira orientar, aparecer e desaparecer como bem quizer.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

retorno dos Jedi confraternizando com os Sith

Ola galerinha do bem... e do mal também.
Está aberta mais uma temporada de postagens no nosso blog.
Sejam bem vindos novamente, podem se acomodar e pegar a pipoca, pois o grupo mago metaleiro voltou com a corda toda e "macacos-me-mordam" novas idéias, resenhas e tudo que vocês quiserem e pedirem.
Estamos encomendando junto com outros blogs amigos, uma grande encomenda de camisas para darmos como bindes futuramente em eventos.

Nossa primeira nova matéria será sobre uma grande saga para qualquer cenário e qualquer sistema, mas a base em que usaremos será D&D 3.5.

e como estamos no ritmo do natal, da uma palinha ai tru-noel


sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Recesso necessário

Bom para aqueles amigos que acompanha o blog, avisamos que entraremos de recesso até dezembro, quando voltaremos a postar novas informações no nosso blog.

agradecemos a todos que leem nossas postagens e para que vocês não fiquem na expectativa e entrando constantemente no nosso blog sem que haja postagens, avisamos a todos que o blog vai dar uma parada por enquanto, e na segunda semana de dezembro teremos novas informações, o que inicialmente está programas para colocarmos armas e personagens modelos para bleach, tanto para 3D&T Alpha, quanto para D20.

até lá!

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Gavião Arqueiro (Clint Barton) - você sabe que vejo melhor de longe...

Gavião Arqueiro (Clint Barton)

Força 0
Habilidade 2
Resistência 2
Armadura 0
Poder de Fogo 5

Pontos de Vida 10
Pontos de Magia 10

Vantagens

1 Adaptador

1 Tiro Carregável (Somente com seu arco e flechas)

2 Tiro Múltiplos (Somente com seu arco e flechas)

1 Patrono (SHILD)

7 Ataque Especial (Poderoso, Perigoso, Penetrante e Preciso, Somente com seu arco e flechas)

1 Visão Microscópica

Desvantagem

-1 Munição Limitada


Pericia Completa

2 Investigação

Ataque Corpo a Corpo (Golpes de Arte Marcial/ Contusão)
Poder de Fogo (Suas Flechas, para cada efeito no ataque especial é um tipo de flecha que o Gavião leva consigo, ainda pode unir os efeitos. Caso seja usado como personagem o jogador deve falar quais tipos de flechas que está usando para uma missão ou combate).

Historia:


Iniciou sua carreira como vilão do Homem de Ferro e nessa época se envolveu com a Viúva Negra, mas o relacionamento fracassou. Posteriormente se regenerou e entrou para os Vingadores. Que deu muito trabalho para o líder Capitão América. Criou muitos problemas para o Capitão, pelo seu temperamento rebelde.

Era um membro inconstante dos Vingadores, mas a algum tempo pra cá tem sido bastante ativo. Foi participante também dos Defensores e dos Vingadores da Costa Oeste, onde foi o primeiro e maior líder.


segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Damphire: Caçadores de Vampiros Cenário de 4d&t parte 3

Ola amigos, vamos finalizar as informações sobre um cenário que o nosso grupo está criando para o sistema 4D&T, que como muitos já sabem (mas não custa nada relembrar) é um sistema que usa OGL da wizards, então toda e qualquer semelhança com o sistema d20 não é acidental e muito proposital, mas que foi adaptado para usar apenas d6, é interessante e vale a pena conferir.

Damphire é um cenário que mistura a escencia de Vampiro a máscara (berço das nossas vidas RPGisticas), só que mais voltado a visão nipônica de animes/ magá (Hellsing, Vapire hunter D, etc), onde o mundo é um lugar legal de ser destruído, várias vezes, ou seja, seus personagens podem subir os mais altos degraus de poder se estiverem dispostos a pagar um singelo preço para isso.



em base o jogo envolverá muitas vezes saltos na escala de poder (nigem, sugoy, kioday, kami) bem descrito nas paginas do livro base, sendo assim confira abaixo:



Evolução na escala de Poder

A escala de poder é a meta do jogo, fazendo com que os jogadores fiquem entre a cruz e a caldeirinha, pois eles terão que lidar com o fato de que fazer uma coisa errada pode ser necessária para salvar a própria pele e a dos amigos, mas falhar no dado é fatal. Uma hora terão que enfrentar um vampiro verdadeiro e terão que se tornar vampiros verdadeiros e isso é se tornar alvo dos Damphire.
O Jogo não é para ser fácil e fazer novos personagens será necessário, o que vai estar em jogo será o capacidade dos jogadores de pesar quando usar a vantagem de escala de poder para alcançar um objetivo, e se esse objetivo era fútil ou não.

Nigem X0
Sugoy X10
Kiodai X100
Kami X1000 (Goku)


Sistema de evolução

- Damphire serão “quase sugoy” (X5) e se tomarem um gole do sangue humano ou da fonte ficam por uma noite; se tornarão “Sugoy” (x10) se beberem todo o sangue de um humano, matando-o se tornarão Vampiros vedadeiros em um d6 dias.

- Vampiros Menores são nigem (x0) e se tornarão quase sugoy (X5) se todos dia sugarem todos os sangue de cinco humanos, na noite posterior voltarão a ser nigem e não terão essa vantagem de quase sugoy (x5)até conseguirem as 5 vítimas.
Se sugarem todo o sanguem de um damphire se tornarão um vampiro verdaderio que é sugoy (x10)

- Vampiro verdadeiros se conseguirem 30 vítimas em uma noite terão temporariamente o poder de kyodai (x100) por 2d6 horas, mas em uma noite conseguirem vitimar e sugar todo o sangue de 6 Damphire ficarão para sempre com o poder Kyodai (x100)
- Semi deuses, dizem que se os vampiros causarem catástrofes e genocídios dizimando cidades inteiras e muitos damphire nesse processo podem se tornar criaturas invencíveis em que só bombas atômicas poderiam ferir, ou talvez nem elas, atingindo o nível da escala de poder mais alta, kami (x1000)

Uma forma de fazer o Vampiro verdadeiro ou o menor perder o poder acumulado pelo sangue consumido é transpassando o tórax ou o abdome de lado a lado fazendo o sangue vazar tirando assim sua fonte de poder. Por isso a lenda de que se mata um vampiro acertando o coração com uma estaca.

Armas de fogo

serão as armas preferidas e necessárias para os jogadores porque elas podem simular uma alteração na escala de poder (apenas para dano é lógico)

segue abaixo um sistema proposto para dano de armas de fogo não pode modelo e nome (porque eu sinceramente não conheço muito de armas de fogo e nem tenho vontade de conhecer só para criar um sistema de jogo, rsss)

- armas pequenas dano nigem (x0), pistolas, revolveres, dano 1d10 (2d10 para sub-metralahdoras e armas de repetição com munição de baixo calibre)
- armas médias de assalto ou sniper sugoy (x10) fuzil, metralhadoras, 1d10( lembresse do x10); (2d10 para armas de longo alcance com mira telescópica multiplicando o resultado sempre por 10)
- armas de área e explosão de veículos dano kyodai 1 a 3 d10 (x100) mísseis teleguiados, torpedos, etc
- armas atômicas dano kami, de 1 a 4 d10 x1000


Criação de personagem

Jogar RPG é sempre estar disposto a criar histórias novas ou repetidas mudando o rumo delas.
Para jogar o cenário de Damphire é necessário do livro de jogo de 4 D&T que usa o sistema base de d20 com alterações para colocar um tom mais nipônico, lembrando bem as histórias de Manga e Animes onde personagens poderosos (ou muito poderosos) tentam resolver problemas vencendo seus inimigos, ou simplesmente são jogados em situações em que o combate é a única forma de sobreviver.

O sistema de 4 D&T tem nas suas página explicações como níveis de poder (nigem, sugoy, kioday, kami) armas (peuqena, média, grande, enorme) usando apenas d6, para quem não conhece e não pretende usar este sistema o cenário fica um pouco desambientado, mas adaptações para 3D&T seriam muito fáceis de fazer e se preferir, criar sua própria adaptação de d20 é também uma escolha.

Em 4D&T se tem 6 características básicas que são elas FORÇA, DESTREZA, CONSTITUIÇÃO, SABEDORIA, INTELIGÊNCIA e CARISMA, onde cada qual tem as mesmas determinações que em d20 variando sempre de 3 a 18 (3D6), além disso CLASSE DE ARMADURA (CA) modo de defesa, e PONTOS DE VIDA (PV) para determinar não só a resistência física do personagem mas também o quanto ele consegue se manter de pé em citações de estresse como combates.

Para teste menos variados de determinação de habilidades focadas como correr, observar, conhecimento específico, etc. Usa-se as PERÍCIAS, muito semelhantes as perícias do livro de 3D&T Alpha em que o personagem escolhe grupos de PERÍCIAS , com uma lista de especializações que pertencem esse grupo escolhido. As graduações dessas especializações são de acordo com o nível do personagem.

Os personagens Damphire serão de 3 castas diferentes, COMBATENTE, ESPECIALISTA E CONJURADOR

COMBATENTE
na prática um guerreiro, pessoa com capacidades e caracteristicas de causar dano e resistir ao mesmo

ESPECIALISTA
pessoa habilidosa, aquele que sabe muito sobre o mundo e como transforma-lo no que ele quiser, estudiosos e sobreviventes são considerados perfis clássicos de especialistas

CONJURADOR
por algum motivo, estudo excessivo sobre as artes ocultas ou aptidão mística ou divina esse personagem é capaz de usar magia.

Em geral todos os personagens, que não são criaturas místicas do cenário, terão nível 1 ou 2 e pertencerão a classe de personagem como COMUM (uma variação inferior de ESPECIALISTA)

Aventuras

Poderia começar o jogo em geral narrando a transformação dos personagens para que eles possam conhecer os seus superior como o narrador interpreta o comportamento dos superiores.

Outra forma de começar o jogo pode ser um Damphire mais experirente reunir um grupo pequeno de Damphires menos experientes (onde cada um será um dos jogadores) para auxilia-los a capturar e destruir um vampiro verdadeiro, mas acabar que não vai ser tão fácil como pode parecer no início e estarem de frente a um vampiro muito poderoso.

As Aventuras em geral terão a mesma temática inicial, defender um certa região de Vampiros, investigando acontecimentos estranhos que possam representar a presença de um novo monstro na área, pedir auxílio a um Damphire aliado (outro jogador) e combater infestações repentinas de Vampiros menores.

Porém não raro o mestre pode incluir seus próprios desafios, poque em e um mundo onde a força dos Vampiros e dos Damphire vem de uma fonte mágica, muitas coisas desconhecidas podem aparecer no dia a dia.

Aventuras de intrigas dentro da Organização dos Damphire também pode dar uma ar mais denso de resolução menos fácil, lógico que o cenário e todo o jogo deverá divertir a todos e isso depende muito do conhecimento que o narrador tem das preferências dos demais jogadores.

Na última página segue uma ficha de personagem para vocês começarem a se aventurar nesse cenários de sangue e pancadaria bruta.

Divirtam-se


sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Damphire: Caçadores de Vampiros Cenário de 4d&t parte 2

Ola amigos, vamos agora inserir informações sobre um cenário que o nosso grupo está criando para o sistema 4D&T, que como muitos já sabem (mas não custa nada relembrar) é um sistema que usa OGL da wizards, então toda e qualquer semelhança com o sistema d20 não é acidental e muito proposital, mas que foi adaptado para usar apenas d6, é interessante e vale a pena conferir.

Damphire é um cenário que mistura a escencia de Vampiro a máscara (berço das nossas vidas RPGisticas), só que mais voltado a visão nipônica de animes/ magá (Hellsing, Vapire hunter D, etc), onde o mundo é um lugar legal de ser destruído, várias vezes, ou seja, seus personagens podem subir os mais altos degraus de poder se estiverem dispostos a pagar um singelo preço para isso.

em base o jogo envolverá muitas vezes saltos na escala de poder (nigem, sugoy, kioday, kami) bem descrito nas paginas do livro base, sendo assim confira abaixo:



Os Damphire

Essa organização secreta é constituída de um grupo celeto de pessoas que foram convidadas, por suas características e capacidades avançadas, mesmo antes de se apresentarem como membro da organização, e passaram por uma rigorosa série de testes até serem aceitos pelos Pentatrus o conselho de cinco mais antigos, liderados pelo primeiro.

Após ser aceito os escolhidos passam pelo ritual que os tira da condição de humano e os insere na condição de guardião da fonte de sangue, que os Damphire chamam de fonte vital.

O ritual é simples, em que o escolhido bebe apenas um gole da fonte, o suficiente para transformá-lo para sempre em um Damphire e nunca mais ser humano. Após essa ritualística, se o candidato sobreviver a transformação, ele ficará recluso até que a transformação se complete, e isso leva tempos diferentes para cada um, mas em geral uma semana é suficiente.

No termino deste período o candidato que sobreviver estará morto e mais vivo do que nunca, ele se torna um tipo de morto-vivo, que não depende mais de respirar, comer, beber, não envelhecem, sendo poupado assim de necessidades como sexo, ou qualquer outra vontades que envolvam os hormônios, não salivam, não crescem, não mudam o corpo, não engordam, nem emagrecem, ficam estáticos para o tempo sem morrer para as doenças físicas e imunes a algumas doenças psicológicas envolvendo relacionamento com outras pessoas ou até animais. São quase como Vampiros, mas não dependem de sangue e nem são vulneráveis ao sol.

Em suma como mortos-vivos, são imortais, e por isso seus órgão não tem a necessidade de funcionar, tal como suas dependências químicas, fisiológicas, emocionais param de funcionar.

O corpo perde suas funções biológicas por completo, sendo como um corpo autônomo tal como uma máquina artificial que depende apenas de uma coisa. O sangue da fonte.

Essa sede vem, mais sedo ou mais tarde, e esse é o ultimo desafio para recém transformado.
A sede irá corroer seu interior, fazendo o querer de qualquer forma mais um gole, isso é claro não será permitido, pois além de ser proibido, é dado como tentativa de suicídio, pois beber mais vezes da fonte em um curto período de tempo pode ter consequências terríveis para um Damphires jovem, porque a magia da fonte é muito instável.

Para permanecerem vivos (ou meio mortos-vivos) todos os Damphire, que em numero total não passam de 1000 e esse número é controlado rigorosamente, se reúnem uma vez por ano, no solstício de verão na cede e confraternizam, recebem ordens, redimensionarem seus territórios de manutenção, e bebem um gole da fonte para permanecerem fortes para mais um ano de trabalho como guardiões da fonte.

Sim, a forma que eles designam a guarda da fonte é se espalhar pelo mundo evitando desenvolvimento de pragas mágicas e grupos inimigos em potencial para se tornarem uma ameaça real.

Poderes

Além da imortalidade, os Damphire tem outros poderes que podem variar muito, um Damphire mesmo recém-criado tem uma força e resistência sobre humanas (em termos de sistema que for usado para o jogo é dano físico multiplicado por 5 e absorção de dano dividido por 5, em 4 D&T significa que é quase uma mudança de escala de poder de nigem para Sugoy) não só isso ao fazer um personagem o jogador poderia de acordo com a permissão do mestre pegar vantagens que são permitidos para youkais e as mais diferentes como garras e asas por exemplo, mas o mestre terá a palavra final

Corrupção

A sede é real e virá para todos os Damphire, mas cedo ou mais tarde e isso também é uma fonte de poder real, no primeiro dia que se bebe novamente todo Damphire sobe para escala de poder Sugoy (dano x10; absorção /10) automáticamente e ficará até o termino de 24h.

Para os Damphire resistir a vontade é uma prova de ser honrado e preparado para as atividades como guardião, que está acima das vontades humanas e se é um bom Damphire.

Mas existe outro perigo a frente quando um Damphire prova e vicia em sangue humano, deixa de ser um quase morto-vivo e se torna um verdadeiro morto-vivo, um vampiro, Vampiros (ex-Damphire, que são chamados de Vampiros Verdadeiros) são de escala superior de poder, Sugoy e ´podem avançar ainda nessa escala de poder bebendo da fonte. Nem todos os Damphire sabem ou podem saber disso, só os mais experientes sabem dessa terrível situação e os mais novos são apenas alertados de que é proibido beber sangue humano.

Vampiros Verdadeiros e Vampiros menores

Os Vampiros São criaturas poderosas que assolam a humanidade deste os primórdios dos tempo, matam por necessidade e acabam por gostar desta perversão fazendo disso um divertimento e uma fonte inesgotável de poder, quanto mais se bebe sangue humano mais poderoso se fica, fazendo os vampiros gananciosos cometerem verdadeiras chacinas.

Como dito antes os Vampiros Verdadeiros são os Damphire Corrompidos e são mais poderosos e perigosos do que os Damphire, pois acumulam mais poder, mas pagam o preço por isso, são também mais vulneráveis a magia e ao fogo (recebem o dano como nigem), assim como são amaldiçoados a não poder sair na luz do sol.

Os vampiros menores são os humanos que são transformados por vampiros verdadeiros, que bebem dos seu sangue tornando assim seus filhos e servos. Esses vampiros criados a partir de um verdadeiro estão na escala de poder nigem e não são muito perigosos em combate mas em grande número podem ser muito perigosos. Possuem as fragilidades dos seus criadores (como o fogo, magia e sol) a alguns dos seus poderes também e isso os faz suscetíveis a ganancia de poder, pois o sangue humano também pode os elevar a poderes incríveis e até mesmo mais fortes que seus criadores em certos casos. Destruir um Vampiro verdadeiro e não suas crias, é como fazer um criadouro de pragas sem controle, pois ele também podem transformar outros humanos em vampiros menores. E o Vampiro menor que conseguir Beber todo o sangue de um Damphire se tornará um Vampiro Verdadeiro em um d6 dias.



quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Damphire: Caçadores de Vampiros Cenário de 4d&t parte 1

Ola amigos, vamos agora inserir informações sobre um cenário que o nosso grupo está criando para o sistema 4D&T, que como muitos já sabem (mas não custa nada relembrar) é um sistema que usa OGL da wizards, então toda e qualquer semelhança com o sistema d20 não é acidental e muito proposital, mas que foi adaptado para usar apenas d6, é interessante e vale a pena conferir.

Damphire é um cenário que mistura a escencia de Vampiro a máscara (berço das nossas vidas RPGisticas), só que mais voltado a visão nipônica de animes/ magá (Hellsing, Vapire hunter D, etc), onde o mundo é um lugar legal de ser destruído, várias vezes, ou seja, seus personagens podem subir os mais altos degraus de poder se estiverem dispostos a pagar um singelo preço para isso.

em base o jogo envolverá muitas vezes saltos na escala de poder (nigem, sugoy, kioday, kami) bem descrito nas paginas do livro base, sendo assim confira abaixo:














Damphire: Caçadores de Vampiros
Cenário de 4det

4D&T foi criado e idealizado por Marcelo Cassaro utilizando OGL (“Open Game License”) descrito no final dos textos


maiores informações acesse: www.wizards.com/d20

Damphire

Mundo gótico em que a divergência entre classes supera aos níveis aceitáveis e a mídia contra quase tudo, um cenário conturbado por guerras sem fim.

Neste mundo os Damphire, são uma organização oculta que tenta proteger o mundo e seus interesses de criaturas que poderiam levar o mundo para um caminho muito pior do que já é.

A milhares de anos, quando a raça humana ainda mão sabia nem fazer uso da agricultura, em uma parte não muito precisa do oriente, ao se refugiar de uma tempestade um grupo de nômades entrou em uma caverna, mas explorando seu interior para evitar confronto com animais que pudessem estar escondido ali, encontraram uma fonte que fluía água vermelha, ou sangue.

Esse grupo não fez diferente de nenhum grupo humano primitivo, cultuaram a fonte como se vinda dos deuses, discutiram, concordaram e discordaram sobre sua origem e destinação, mas foi quando um dos integrantes quis provar da água é que tudo mudou.

O que aconteceu ao grupo ninguém sabe ao certo, mas sabe-se que apenas um destes está vivo até hoje e ele é o líder dos Damphire.

A fonte é magica e flui sangue em vez de água, seu sangue contamina os seres que a bebem dando a vida eterna e outros poderes. Toda a extensão dos poderes que o usuário pode alcançar ainda não é sabido, mas os Damphire sabem é que se a fonte cair em mãos erradas isso poderá causar a destruição das sociedades em escala mundial.

Damphires estudiosos dizem até que a fonte é o sustentáculo de força mágica do planeta e se ela for destruída, destruirá junto o poder do mundo.

continua>>> data prevista: 11/09/2013