quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Lobisomem o Apocalipse - para 3D&T parte I

Ola novamente amigos,


trago outra vez o mundo das trevas para seus olhos da forma mais pura que o grupo consegue: bruta, intensa, triste, enlouquecedora e perigosa.
Porém num sistema mais simples e versátil que eu conheci, o 3D&T Alpha.

para quem não lembra começamos este processo falando sobre os magos, depois uma adaptação em três partes sobre vampiro a mascara, onde prometi trazer os lobisomens na mesma perspectiva. Pois bem, aqui está o início desta promessa.

antes de mais nada, lembrando que o sistema story teller que é a base do jogo de lobisomem é muito mais dramático em quase tudo, fazem quase tudo capaz de matar quase tudo, mesmo assim houveram necessidade de adaptações dramáticas. para os fãs do sistema aviso que alguns detalhes de história também foram adaptados para simplificar a dramatização do jogo. Tirando a enrolação para justificar as alterações, espero que gostem.


Lobisomem o Apocalipse



Lobisomem é uma criatura híbrida, meio-espirito meio-humano ( ou meio-animal).
Sua essência meio espirito lhe permite mudar de forma mesmo no mundo físico e também permite que não precise deixar seu corpo no mundo físico para viajar para o mundo espiritual chamado umbra.

Dados importantes:
Gaia - é o tudo, principio de tudo, deusa-mãe a qual os lobisomens devem proteger.

Terra - mundo físico onde Gaia mantém provações e missões para todas as criaturas.

Umbra - mundo espiritual onde tudo foi criado. inicialmente guardado e protegido pelos 3 maiores espiritos (Wild - espirito, Wyrm - equilíbrio, Wyvern - material), criado pela própria Gaia.

Penumbra - uma cópia espiritual do mundo material, semelhante a terra.

Caern - lugar de ligação entre os mundos espiritual e material, lugar que os lobisomens devem proteger a todo custo.

Matilha - Grupo de lobisomens que se unem em prol de alguma objetivo comum.

Augúrio - signo ditado pela lua de nascimento do Lobisomem (Ragabash, Theurge, Filodox, Galiard, Auron)

Tribo - Família ou linhagem sanguinea que dita traços de pelagem e por vezes comportamentos do lobisomem. (filho de Gaia, Senhores da sombra, garras vermelhas, uktena, portadores da luz, andarilhos do asfalto, roedores de ossos, presas de prata, peregrinos silenciosos, Crias de Fenrir, etc.)

Espírito - todo e qualquer ser não material.

Garou - como os lobisomens se chamam.

Posto - grau de respeito que um garou conquistou

Parente - indivíduos que tem sangue garou, mas não tem a habilidade de se transformar, alguns até desenvolvem certos poderes, mas nunca serão iguais aos lobisomens.

Ritual - grupo de praticas que as matilhas fazem dentro ou fora do Caern com fins espirituais ou sociais.

Assembléia - nome que se dá a uma Reunião dentro de um Caern.

Litânia - grupo de regras e leis que constitui a organização Garou

essas e outras informações podem ser consultadas no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lobisomem:_O_Apocalipse , mas o livro lobisomem o apocalispe da White Wolf / Devir é sem comparações muito mais completo. (facilmente encontrado em pdf no 4shared)

Lobisomem - Vantagem única 5 pts

Lobisomem é uma criatura magnífica e quase imortal para os padrões das criaturas que a cercam.
Dotados de uma regeneração surpreendente e força descomunal  são oponentes perigosos até para mortos-vivos poderosos.
Em suas formas naturais (ou homem, ou lobo, conforme seu nascimento) podem manifestar mais força e tolerância a danos rapidamente (F+1, A+1 não mais que isso)  usando um pouco da sua energia espiritual (poder oculto 2 pm), quando usam essa habilidade dizem mudar para uma forma entre a atual (homem ou lobo) e a forma guerreira chamada Crinos, e realmente assumem uma aparência mais bruta neste estado, crescem pelos e músculos ficam maiores, mas ainda dará para reconhecer como o personagem.
Seus corpos em geral, recebem menos ferimentos de contusão e esmagamento (armadura-extra).
Mas a prata é seu ponto fraco. Danos com ela ignoram por completo sua resistência natural (não usa Armadura na FD) e danos causado por ela não são regenerados como os ferimentos comuns, mas só poderá recuperar 1 pv por dia. Sua forma guerreia é mais suscetível a ela, sempre que houver prata em um ferimento ela causará 1 de dano por turno (não sendo cancelada pela regeneração).
Lobisomens também tem o sangue muito quente e instintos a flor da pele (fúria) se perdem a cabeça podem agir ferozmente. na presença de sangue fresco, perturbação ostensiva ou situações estressantes de qualquer tipo, terão que fazer um teste de resistência +2 se falharem entram automaticamente na forma de Crinos e atacam o que está incomodando. Se tiverem sucesso, mas o objeto de incomodo ainda estiver presente, refaça o teste com um modificador de -1 até que ele esteja longe do incomodo.
Quando estão na forma guerreira ou na forma lupina, se movem muito mais rápido e tem os sentidos mais apurados, mas não consegue usar itens e objetos apropriados para os humanos, porque possuem patas em vez de mãos. Além de não terem as cordas vocais humanas impossibilitando-os de falar, mas mantem sua inteligencia e todas as sua memórias.
a Forma Crinos causa uma espécie de histeria nos humanos chamada Delírio, ao ver um lobisomem todo ser humano comum (R = 0) tenta fugir desesperadamente. Os mais resistentes (R1 ou mais) podem fazer um teste de resistência +2 para evitar este efeito. os parentes sanguíneos de qualquer lobisomem são imunes a este efeito.
Todo lobisomem é capaz de se comunicar com outro lobisomem através de olhar como um tipo de telepatia,
independente da forma que estejam.

+1 em resistência
Poder oculto
Forma alternativa
(-lupino/hispo)
(-crinos)
Regeneração
armadura extra (contusão)
fúria
vulnerabilidade prata

exemplos de fichas de lobisomens comunsHumano/glabro
Forma inicial Humano
F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "glabro"(F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (lupino/hispo e crinos)
Regeneração 3
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)

Formas que acompanham

   Lupino F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "hispo" (F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (humano/glabro e crinos)
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)
- modelo especial
- inculto

   Crinos F+2, H0, A+2 R+2, I0 pv 20 pm 10

Forma alternativa 2 (humano/glabro e lupino/
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
Pontos de vida Extra 1
- maldição (não regenerar dano de prata)
- maldição (dano extra)
- maldição (causar delírio)
- fúria
- vulnerabilidade prata
armadura extra (tudo)
- modelo especial 
- ponto fraco (muito grande e desengonçado, fácil de acertar)
- inculto
- monstruoso

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