terça-feira, 20 de agosto de 2013

Vampiro a Máscara - em outros sistemas (continuação - Parte II)

Para quem já leu a primeira parte da adaptação segue logo abaixo a repetição da apresentação, então pode pular para o que importa, dessa vez, mais abaixo estaremos adaptando também tipo de dano, do Storyteller para o 3D&T e como ficaria a vantagem única Vampiro (0 pontos) unindo todas as diferenças, espero que gostem:

Intro e motivações.

Vampiro a máscara é um jogo do cenário de mundo das trevas e usa originalmente o sistema storyteller para ser jogado.

para quem não sabe, o jogo de rpg é vinculado a 3 caracteristicas básicas:
1 - cenário (ambientação) como o mundo onde o jogo acontece é.
2 - Sistema (regras) como resolver se um personagem consegue ou não fazer alguma coisa.
3 - história (seções de jogo) a união de narrativa, descrição e sucessão de acontecimentos com os personagens usando não só o cenário e o sistema como base, mas as escolhas do jogadores para definir o que acontece.

o sistema Storyteller é um sistema que usa dados especiais, assim como o d20 de D&D, mas nesse caso é o d10. além dessa peculiaridade o enredo descrito pelo livro não é só de uma aventura, ou ação, mas uma crônica onde os personagens irão ter as mais variadas situações em que há a necessidade de um ficha extremamente elaborada.

Porém conheço muitos grupos de rpg em que não seguem a temática de vampiro (horror-pessoal, que exige mais dos jogadores e mestres) e querem mesmo é se provar a força um do outro, tentando ser o blade, e enfiando a espada em qualquer coisa que passar na frente, jogando fora todo o trabalho de Mark Hein Hagen (autor do gênero) em uma bela ambientação nas várias páginas do livro.

Daí surgiu a vontade de adaptar o jogo para esses jogadores que preferem a temática (OverPower) de combates frenéticos para um sistema que promove isso em sua essência, o 3D&T, que segue a linha anime/manga de ser (seguindo as inspirações nipônicas) de combates mais épicos e personagens performáticos cheios de pose.

bom, essa adaptação segue abaixo, ainda não está finalizada, e futuramente estaremos disponibilizando a adaptação fechada com arte e tudo mais.





Tipos de dano de storyteller para 3D&T e Vantagem única Vampiro (adaptado)

em 3D&T existem vários tipos de dano assim como calor/fogo, frio/gelo, água/químico, contusão/esmagamento, etc. Mas no sistema storyteller existem apenas 3 tipos de danos e eles justificam muito bem (e simplificam também) um respectivo de grupos de dano e como lidar com eles, se você e seus amigos preferirem podem também adaptar estes tipos de dano para 3D&T, sendo assim segue abaixo um grupo de dicas referente não só a como registrá-los, mas como um vampiro faria para se curar de tais ferimentos.

Em storyteller os 3 grupos de dano são: Contusão, letal e agravado.

Contusão seria todo tipo de dano superficial e/ou o dano corpóreo causado por algo que não corte ou perfure a carne do alvo, logo desde os tapas mais simples até os violentos golpes com armas sem laminas ou pontas seria considerado dano de contusão.
Este tipo de dano é simples e no sistema citado anteriormente qualquer um seria capaz de absorver pelo menos uma parte deste ferimento de acordo com sua capacidade física dita como vigor.
Vampiros por sua vez sofreriam menos com esse tipo de dano pois se seus corpos estão morto, logo não teriam problema com hematomas que para um corpo vivo é uma dificuldade pois hematomas tem a ver com sangue e circulação deste (mas o sangue do vampiro não circula, já que seu coração não precisa bater para ele viver).
Em termos de jogo todo dano contusivo seria dividido pela metade antes de ser passado pelo teste de vigor do personagem e em alguns caso o mestre ainda pode permitir que dano de contusão seja absorvido automaticamente pela fortitude, logo abater um morto-vivo apenas socando é muito difícil e demorado.

Letal seria todo tipo de dano profundo e/ou o dano corpóreo causado por algo que corte ou perfure a carne do alvo, logo desde lápis, varetas e estacas mais simples até os violentos golpes com armas de laminas ou pontiagudos seria considerado dano de Letal.
Este tipo de dano é mais complexo e em storyteller “quase ninguém vivo”, seria capaz de absorver este tipo de dano, ou seja, mesmo se seu corpo for forte e resistente seria cortado com a mesma facilidade que cortaria a carne de alguém fraco, mas seu vigor ainda influencia nas consequências deste corte, por exemplo, o quanto seu personagem consegue ainda ficar de pé depois de um corte profundo.
Além disto, pessoas sangram pois seus corpos bombeiam sangue, logo depois de um corte profundo, se a pessoa não evitar se mover, logo morrerá de hemorragia, dados por 1/3 do dano letal que recebem como dano contusivo, por turno de movimentação excessiva.
Existem personagens que teriam uma capacidade sobre natural de absorver este dano e além dos super seres humanos estão inclusos os vampiros, lobisomens e muitas outras criaturas sinistras do mundo das trevas.
Em termo de jogo os vampiros podem absorver dano letal com o vigor normal, pois não estão vivos, seus corações não bombeiam sangue, esse tipo de dano é perigoso e poderia incapacitar um vampiro , mas a fortitude também pode ajudar a absorver este dano.
Equipamentos como coletes, armaduras e roupas muito reforçadas, podem adicionar dados na parada de absorção de dano.

Agravado seria todo tipo de dano muito mais profundo e/ou o dano sobrenatural causado por algo que corte, perfure ou esmague a carne e ossos do alvo de modo quase irreversível. Ou seja, é o tipo de dano que seria causado por uma queda de grandes alturas, fogo, ácido, elétrico (queimaduras por tal meio), cortes que causem perde de membros (ou a cabeça mesmo), atropelamentos por veículos muito grandes e pesados, magia, garras e presas de criaturas sobrenaturais, etc.
Dano agravado é capaz de matar (ou melhor, destruir) um vampiro.
É um tipo de dano incomum, mas não raro num mundo caótico como o das trevas.
Para este tipo de dano há regras especiais para se curar.

Para adaptar esses três tipos de dano para 3D&T nosso grupo criou dois sistemas simples que reuniria a maioria das situações de combate e causa de danos propositais.

Em 3D&T assumiríamos que:

Dano de contusão seria todo ataque desarmado feito por uma pessoa sem alto treinamento de arte marcial (pois artistas marciais teriam a capacidade de causar dano letal com os punhos e pés).

Sendo assim, assumindo que todo o teste de força de defesa (FD) é 1d6 + Habilidade + Armadura e quase todo ser humano teria 0 de armadura e 0 de Habilidade, contra um teste de força de ataque (FA) que é 1d6 + Habilidade + Força quase todo ser humano teria 0 de Força e 0 de Habilidade, com 1 a 5 pv, não seria lógico mantermos o sistema de troca de tipo de dano do sistema (-1 em força) e continuaríamos com o problema de quando um humano ataca o outro, pode matá-lo em 1 round, logo pensamos em substituir o d6 por d3 (1d6 dividido por 2) sendo assim fica mais difícil um conseguir vencer o outro como vemos nos combates por pessoas normais, mas isso não implica na impossibilidade de isso acontecer. Por que considerando dois indivíduos de F0, H0, R0, A0, pv1:

FA pode variar de 1 a 3 e FD pode variar de 1 a 6, ou seja o que primeiro conseguir um super acerto (6) e o outro não conseguir se defender direito (1, ou 2) decidirá quem vence e quem perde, em outras palavras Nocaute que podemos ver no UFC, rss...

esse sitema de combate de personagens de pontuação baixa será mais elaborado no complemento que iremos publicar aqui sobre jogos de personagens de 0 a 4 pontos, para CENÁRIOS DE SURVIVE e HERÓIS MUNDANOS (policiais, médicos, bombeiros e equipes de salvamento e resgate)

O dano letal já seria o sistema comum de combate de 3D&T, classificando como se todos os seres humanos tivessem especialização nesse tipo de dano, sem -1 de força para qualquer tipo de arma que o personagem esteja empunhando, mesmo que seja uma arma que não corte nem perfure, todo tipo de dano com arma seria letal.

Sistema FA = 1D6 + F + H, FD = 1D6 + A + H

o dano agravado teriam dois sistema clássicos, +1 em força, dobrar a força, ou 1d6 extra para ataque.

O que meu grupo preferiu foi +1 em força quando o dano for classificado como agravado, ou quando usando armas improvisadas +0 em força, caso acerte, após a aplicação do dano normal, causa mais um 1D3 de dano agravado, absorvido apenas pela fortitude (no caso o nível de armadura do personagem).

Orienta-se também que assinale este tipo de dano de força diferente na planilha com uma cruz ou “X” para poder identificar e diferenciá-lo quando for curar, pois este tipo de dano é mais profundo, logo mais difícil de ser curado, sendo assim para cada 2 ps cura-se 1D6 de PV normal, no caso de danos agravados 2 PS para cada PV.



vantagem única.

Vampiro (0)
Os vampiros são mortos-vivos, criatura da noite descendentes de um grande pecador que foi punido pelo próprio deus (ou seus anjos) pelos seus atos, há quem diga que o próprio caim fora o primeiro deles, mas isso ainda não é certo, o que é verdade é que quanto mais próximo se está do primeiro, também se está com habilidades mais variadas e mais poder. Mesmo os mais distantes do primeiro carregam o legado de suas maldições, dentre elas a impossibilidade de se tocado pelo sol, a sede por sangue humano, ficar desacordado quando o coração for trespassado por madeira, ser um morto vivente, eterno até que seja morto por um igual ou outra criatura sobrenatural ou pelo sol. Vampiros podem se fazer passar por seres humanos e é isso que os fez sobreviverem até aqui, caçando e se alimentando de pessoas, pelo simples motivo deles não saberem que os vampiros existem.

Por serem mortos-vivos os vampiros necessitam de sangue para continuar vivendo, não há nada que possa parar a sua sede, caso tentem evitar roubar a vida de sua antiga espécie serão derrubados pela vontade de sua besta interior, pelo que é chamado de frenesi, em termos de jogo a mordida de um vampiro pode sugar 1 pv (restituindo automaticamente 3 pv do próprio vampiro) e 1 pm (restituindo 1 ps) por turno a cada nível de geração. E sempre que estiverem frente a uma criatura viva, e estiverem sem 1 único ps tem que fazer um teste de geração dificuldade fácil (+4) para evitar o frenesi, caso falhe ou obtenha uma falha crítica (6) entra automaticamente em frenesi, o mesmo para a situação de contato com sangue fresco e fome a dificuldade do teste de geração é difícil (+1).

Ao se transformar em vampiro os personagens morrem, isso significa uma série de mudanças físicas que mudam a percepção do mundo. Vampiro como qualquer outro morto vivo, não sente fome nem sede de coisas normais (apesar de alguns pouco conseguirem manter certas funções orgânicas, o gosto nunca será o mesmo “agora isso parece lixo!” - dizem alguns enquanto outros - “é como comer depois de estar empanzinado...”), sentem pouca dor, nunca se cansam, ou sentem atração sexual por qualquer outra criatura. Em geral, suas glândulas estão mortas, então não há nenhum hormônio ou secreção correndo em suas veias, ou seja, não salivam, não urinam, seus órgão não se movimentaram de forma natural, o sangue fica retido no abdome de forma mística.

O sangue do vampiro tem propriedades místicas também e seu uso pode variar bastante, ele pode transformar um recém-morto em vampiro, pode transformar um humano em um meio vampiro e pode transformar uma criatura viva em servo do vampiro prendendo o em o que se chama de laço de sangue, e aumentar temporariamente características ou curar ferimento no próprio corpo morto. Em termos de jogo um recém-morto com menos de 24h que tenha todo o sangue humano drenado e consuma ao menos uma gota de sangue vampírico se torna um também, sua ficha inicial ficará como era, mas receberá uma geração será um ponto menor que a do doador do sangue. Um ser humano que consuma uma quantidade grande de sangue vampírico se torna uma criatura da noite semi imortal (não envelhecerá, ou sentirá fome nem sede), mas dependente (desvantagem 2 pontos) de sangue vampírico, esses meio vampiros são mais fortes que os humanos normais e podem ter até três características em nível um. E uma criatura viva (as vezes algumas mortas também) que beba apenas uma gota de sangue três vezes durante três noites seguidas, desenvolverá uma paixão incondicional pelo vampiro que lhe deu o sangue. Todo vampiro poderá usar seu sangue para superar suas capacidade por um pequeno período de tempo (como poder oculto) gastar um turno e 2 pontos de sangue para aumentar cada ponto em potência, fortitude ou habilidade, até no máximo um ponto para cada ponto de geração, ou seja se um vampiro que tenha quatro em geração poderá aumentar no máximo quatro pontos nas caracteristica ( sendo 2 em potencia e 2 em fortitude, ou 4 em habilidade ou 3 em força 1 em habilidade, mas não mais que isso) o período que essa alteração permanece também depende de geração 1d6 para cada ponto em geração. O corpo morto também não se cura normalmente, logo o vampiro precisará de consumir a vida de outros para restituir a sua prória, sendo assim cada ponto de vida sugada de uma vítima repõe 3 pontos de vitalidade do vampiro, após consumir toda a vida deste sua energia magica também será sugada a cada ponto de magia sugada irá repor 1 ponto de sangue do vampiro e se este ainda não estiver curar o vampiro poderá usar seu sangue para se curar, em regras usa-se 2 pontos de sangue por turno para cada ponto de geração e reverte cada 2 ponto para curar pontos de vitalidade em 1d6 de dano letal (ou 2 ps para cada pv de dano agravado), mas sempre que fizer esta manobra o vampiro precisa se concentrar nos ferimento, ou seu sangue será gasto sem proveito para cura. O sangue Vampírico também é usado para efeitos mágico e magia poderosas isso faz com que magos poderosos e ambiciosos cacem vampiros.

As características do vampiro pode ser aumentada normalmente por pontos de experiencia, um vampiro vivido é um vampiro mais poderoso, mas sua geração o limita, logo tudo poderá ser elevado até no máximo um ponto acima de sua geração, ou seja um vampiro de geração baixa (zero) 13 ª a 15ª não terá nenhuma característica acima de um ponto e também entrará em frenesi constantemente, sendo um alvo fácil de caçadores de vampiros e até outros vampiros, porque este indivíduo pode botar toda a sociedade da noite em perigo. Outra questão é que a geração só pode ser aumentada (aproximando assim do primeiro) quando de absorve a não vida de outros vampiros. Em termos de jogo, só poderá comprar geração com pontos de experiência depois de aventuras que tenha matado uma quantidade de vampiros igual a seu nível de geração.


Frenesi é um estado de fúria (ou medo profundo) em que o vampiro sai de si e no seu lugar assume a criatura sombria que há dentro de si. Essa outra personalidade é bruta, perversa e ao mesmo tempo infantil, apesar de saber como destruir e ferir da melhor forma, ela nunca ataca com armas e não tenta se proteger, ou seja, nunca tenta evitar um golpe que lhe seja dado e por mais que possa ser notório que aquilo (a espada vorpal, ou o poste que o hunk vai lançar) pode matá-lo ela (a besta) não se desviará, em questão de regras sempre entrará em combate contra qualquer coisa que se mexa e represente perigo ( ou alimento), sua força de ataque contará com mais um pelo impeto e fome de matar, porém nunca usará nada como força de defesa absorvendo o dano apenas na fortitude, só fogo ou luz do sol representa perigo real para a frenesi, e o fará fugir do local. O medo real também pode fazer um vampiro fugir de forma insana, sempre que houver fogo ou luz do sol, o personagem será obrigado a fazer o teste de geração para resistir ao frenesi com dificuldade +2.

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