terça-feira, 30 de julho de 2013

Marcador Magias terão informações de magia em jogos de rpg, jogos online, ou como se apresentam literaturas variadas

Aqui Tentaremos discutir a magia, tanto em como ela se apresenta em determinadas literaturas, em animes, manga, as diferenças entre ela nas HQs e etc.


3 D&T x 3 D&T Alpha

diferenças em magia


Como minha escolha foi toda no sistema 3D&T (criado por Marcelo Cassaro) vou primeiro colocar aqui, para os jogadores de RPG que já estavam habituados com o sistema de magia do 3D&T e ainda não tiveram a oportunidade de jogar o sistema atualizado de 3D&T alpha (publicado e editado pela editora Jambo), minha impressões sobre as mudanças do sistema de magia retirando os velhos pontos de focos em caminhos da magia e substituindo-os por vantagens.


o sistema de magia de 3D&T para 3D&T alfa teve uma mudança brusca em relação a magia eliminando o focos (ou caminhos) da magia para 3 talentos bem simples:


fogo                                           magia elemental (2)
agua                                          magia branca (2)
terra                                          magia negra (2)
ar
luz
trevas

Essas novas vantagens fazem junto com (já conhecido) arcano (4) a caracteristica mágica utilizavel para o personagem, ou seja, denomina-o mago.

magia elemental engloba os quatro caminhos da magia voltada para os elementos do sistema antigo (ar, agua, terra e fogo) e acrescenta alguns novos como espírito e outros.

magia branca engloba todas as magias que tinha vinculo com o caminho luz, sendo usada por sacerdotes e magos ligados a deuses e entidade belignas.

magia negra engloba todas as magias que tinha vínculo com o caminho trevas, sendo usada por necromantes, magos malignos, sacerdotes, adorados de entidades malignas entre outros.

Uma pergunta que me fizeram sobre esse novo sistema de magia foi "e agora como vou saber o quão forte uma magia é e se meu mago vai poder usar uma magia ou não?" A resposta ficou simples também. Em sumo as magias ficaram quase as mesmas, mas foram alteradas no gasto do Pontos de Magia (PM), logo para lançar uma magia poderosa, além de aprende-la primeiro o mago terá que ser capaz de lança-la, ou seja ter os pontos de magia (PM) necessários para isso e Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade (como está descrito no livro pagina 1d+79).

outras novas vantagens como alquimista e elementista tornaram o uso de magos nas aventuras algo bem divertido e trazendo-os mais para o modelo manga (anime) que conhecemos e que é uma proposta marcante do sistema 3D&T, já que o jogo foi baseado em heróis nipônicos.
Logo afirmo que não foi um erro essa alteração e sim uma jogada de mestre do autor em reassumir o compromisso do sistema após anos de carreira sem perder o foco inicial, a diverção.
a princípio foi um choque para muitos jogadores de 3D&T, porém após uma analise mais profunda mostra porque cassaro fez essa opção.

Essas alternações no modelo de magia torna o personagem mago muito mais versátil e não o deixa muito atrás do outro personagens que é focado em pontuação normal, como é no modelo de 3D&T convencional (anterior).
agora seu mago pode ser tão porradeiro quanto o herói que sempre treinou com supinos ou seja lá com o que for e ninguem precisa fazer o mago de porcelana.

Mas para aquele que gostam de RPG medieval em que o mago tem lá suas dificuldades quando não usa seus pontos de magia, permaneça com a ficha antiga de 3D&T para magos. também acho que aventura em que todos os jogadores forem magos será um dilema escolher entre usar o sistema novo (alfa) ou antigo (convenvional).
ouvi dizer quem muito narradores estão fazendo adaptações para essa variação brusca de uso de magia no sistema alfa e isso é muito importante, pois faz com que mestres adaptem o sistema a sua preferência (sempre fui a favor de usar a criatividade antes de mais nada). No final acho que a diverção sempre vai ganhar quanto mais empenho jogadores e narradores tiverem para solucionar este imprevisto ( que nem é tão novo assim).

lembrando que no novo sistema (alfa) alguns mestres já criram uma outra forma de usar as magias, mas como poderes isso se encontra em um suplemento não oficial chamado manual dos superherois. É bem simples pode se criar uma vantagem de uma magia e a regra é a cada 5 pontos de magia vale um ponto de personagem, sendo assim uma magia que custe de 1 a 5 pontos de magia pode virar uma vantagem de 1 ponto; uma magia que custe de 6 a 10 pontos de magia pode virar uma vantagem de 2 pontos e assim por diante.

Nenhum comentário:

Postar um comentário