domingo, 2 de março de 2014

Fichas para Vampiro e Lobisomem

Segue abaixo as fichas para as ambientações de Vampiros a máscara e Lobisomem o apocalipse adaptados para o 3D&T conforme prometido nas postagens. "obs: são apenas testes por isso a baixa resolução."

Em breve postaremos as adaptações dos Dons para 3D&T.



bonus e penalidades de XP - até onde ser restritivo é tirania?

Bônus e penalidades de xp são um ponto importante em muitos grupo de rpg.

Em geral os jogadores se sentem traídos, injustiçados, mal-amados,... se por algum motivo o mestre/narrador desconta uns pontinhos por maus atos dentro e fora do jogo.

O fato é que nem todas as más ações do jogador ou personagem precisam de punições em xp, algumas restrições podem ser aplicadas para que jogadores egoístas e desregrados possam sentir com alguns outros jogadores se sentem ao sentar na mesma mesa de rpg que eles.

Mas para o caso situações especificas e previstas o melhor jeito de evitar choradeira e desentendimento, faz se necessário um grupo de regras que fique claro para todos o que é uma boa ou má ação para o grupo em si (e não para apenas uma pessoa). Qualquer grupo com diversidades (seja de rpg, magic, baralho,  futebol, etc) as vezes depende de esclarecimentos antes que haja discussões intermináveis e desmotive quem só quer se divertir sem atrapalhar ninguém.

Em caso de grupos de rpg novos e recém formados, duas perguntas podem ajudar muito.

É uma jogo para que tipo de personagens?
O que os jogadores querem é o mesmo que o narrador?

Podem parecer desconexas e irrelevantes, mas não são.
Se o narrador deixar os jogadores livres para criar, em 3 d&t por exemplo, sem nenhum parâmetro inicial o jogo pode terminar em algo maravilho ou terrível na primeira rodada.

Conceitos básicos divergentes cria desmotivações clássicas, a garota que queria jogar com uma personagem curadora bondosa no tipo Orihime Inoue (bleach) vai ser engolida pelo jogador estilo Zaraki (bleach) que vai fatiar cruelmente a personagem dela atrás de xp.

Notoriamente um que não estaria preparado para encarrar uma atrocidade dessas (muito comum em alguns grupo) dentro da "equipe de amigos" facilmente sentira desmotivado a continuar no grupo.

A minima resposta para a primeira pergunta deve ser, todos os personagens querem o bem ou o mal, se um unico jogador quiser disser um resposta diferente dos demais no minimo o narrador terá que tirar o personagem deste jogador da historia do grupo principal.

A ovelha negra pode colocar todo o jogo a perder e provavelmente o único a se divertir. (Ninguém precisar ser obrigado a não se divertir porque um não quer...)

Para a segunda pergunta também é simples, se o narrador pega um grupo que quer matar, destruir, sangue, sexo e rock'n roll e cria um mundo fantástico de doces, caramelo, jujuba e pessoas indestrutíveis...
O grupo não vai querer a mesma coisa que o narrador. Possivelmente ambos focariam desmotivados.
Mas se de ante mão o narrador souber que cada um dos jogadores gostam respectivamente de filmes de terror, jogo de ação, livros suspense, use isso ao favor do grupo.

Nao custa nada se preparar e pesquisa um pouquinho sobre os gostos de cada um e dar isso a eles na medida certa. (Não de sempre o que eles querem, mas dê o suficiente para lhes prender a atenção na historia...)

No caso do jogador que sabe as regras do grupo (que cada cria sem perceber o seu), sabe a regra do jogo (impresso nos livros), saber as regras de bom comportamento em sociedade e mesmo assim gosta de transgredi-las, para esses... desconte pontos de xp e se reincidente, desconte pontos de personagens e assim por diante, até a ovelha negra desgarrar ou se regenerar...

Para simplificar Disponibilizarei em breve uma série de possíveis ações que trariam Bônus ou penalidades de xp para os personagens.

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Lobisomem o Apocalipse - para 3D&T parte I

Ola novamente amigos,


trago outra vez o mundo das trevas para seus olhos da forma mais pura que o grupo consegue: bruta, intensa, triste, enlouquecedora e perigosa.
Porém num sistema mais simples e versátil que eu conheci, o 3D&T Alpha.

para quem não lembra começamos este processo falando sobre os magos, depois uma adaptação em três partes sobre vampiro a mascara, onde prometi trazer os lobisomens na mesma perspectiva. Pois bem, aqui está o início desta promessa.

antes de mais nada, lembrando que o sistema story teller que é a base do jogo de lobisomem é muito mais dramático em quase tudo, fazem quase tudo capaz de matar quase tudo, mesmo assim houveram necessidade de adaptações dramáticas. para os fãs do sistema aviso que alguns detalhes de história também foram adaptados para simplificar a dramatização do jogo. Tirando a enrolação para justificar as alterações, espero que gostem.


Lobisomem o Apocalipse



Lobisomem é uma criatura híbrida, meio-espirito meio-humano ( ou meio-animal).
Sua essência meio espirito lhe permite mudar de forma mesmo no mundo físico e também permite que não precise deixar seu corpo no mundo físico para viajar para o mundo espiritual chamado umbra.

Dados importantes:
Gaia - é o tudo, principio de tudo, deusa-mãe a qual os lobisomens devem proteger.

Terra - mundo físico onde Gaia mantém provações e missões para todas as criaturas.

Umbra - mundo espiritual onde tudo foi criado. inicialmente guardado e protegido pelos 3 maiores espiritos (Wild - espirito, Wyrm - equilíbrio, Wyvern - material), criado pela própria Gaia.

Penumbra - uma cópia espiritual do mundo material, semelhante a terra.

Caern - lugar de ligação entre os mundos espiritual e material, lugar que os lobisomens devem proteger a todo custo.

Matilha - Grupo de lobisomens que se unem em prol de alguma objetivo comum.

Augúrio - signo ditado pela lua de nascimento do Lobisomem (Ragabash, Theurge, Filodox, Galiard, Auron)

Tribo - Família ou linhagem sanguinea que dita traços de pelagem e por vezes comportamentos do lobisomem. (filho de Gaia, Senhores da sombra, garras vermelhas, uktena, portadores da luz, andarilhos do asfalto, roedores de ossos, presas de prata, peregrinos silenciosos, Crias de Fenrir, etc.)

Espírito - todo e qualquer ser não material.

Garou - como os lobisomens se chamam.

Posto - grau de respeito que um garou conquistou

Parente - indivíduos que tem sangue garou, mas não tem a habilidade de se transformar, alguns até desenvolvem certos poderes, mas nunca serão iguais aos lobisomens.

Ritual - grupo de praticas que as matilhas fazem dentro ou fora do Caern com fins espirituais ou sociais.

Assembléia - nome que se dá a uma Reunião dentro de um Caern.

Litânia - grupo de regras e leis que constitui a organização Garou

essas e outras informações podem ser consultadas no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lobisomem:_O_Apocalipse , mas o livro lobisomem o apocalispe da White Wolf / Devir é sem comparações muito mais completo. (facilmente encontrado em pdf no 4shared)

Lobisomem - Vantagem única 5 pts

Lobisomem é uma criatura magnífica e quase imortal para os padrões das criaturas que a cercam.
Dotados de uma regeneração surpreendente e força descomunal  são oponentes perigosos até para mortos-vivos poderosos.
Em suas formas naturais (ou homem, ou lobo, conforme seu nascimento) podem manifestar mais força e tolerância a danos rapidamente (F+1, A+1 não mais que isso)  usando um pouco da sua energia espiritual (poder oculto 2 pm), quando usam essa habilidade dizem mudar para uma forma entre a atual (homem ou lobo) e a forma guerreira chamada Crinos, e realmente assumem uma aparência mais bruta neste estado, crescem pelos e músculos ficam maiores, mas ainda dará para reconhecer como o personagem.
Seus corpos em geral, recebem menos ferimentos de contusão e esmagamento (armadura-extra).
Mas a prata é seu ponto fraco. Danos com ela ignoram por completo sua resistência natural (não usa Armadura na FD) e danos causado por ela não são regenerados como os ferimentos comuns, mas só poderá recuperar 1 pv por dia. Sua forma guerreia é mais suscetível a ela, sempre que houver prata em um ferimento ela causará 1 de dano por turno (não sendo cancelada pela regeneração).
Lobisomens também tem o sangue muito quente e instintos a flor da pele (fúria) se perdem a cabeça podem agir ferozmente. na presença de sangue fresco, perturbação ostensiva ou situações estressantes de qualquer tipo, terão que fazer um teste de resistência +2 se falharem entram automaticamente na forma de Crinos e atacam o que está incomodando. Se tiverem sucesso, mas o objeto de incomodo ainda estiver presente, refaça o teste com um modificador de -1 até que ele esteja longe do incomodo.
Quando estão na forma guerreira ou na forma lupina, se movem muito mais rápido e tem os sentidos mais apurados, mas não consegue usar itens e objetos apropriados para os humanos, porque possuem patas em vez de mãos. Além de não terem as cordas vocais humanas impossibilitando-os de falar, mas mantem sua inteligencia e todas as sua memórias.
a Forma Crinos causa uma espécie de histeria nos humanos chamada Delírio, ao ver um lobisomem todo ser humano comum (R = 0) tenta fugir desesperadamente. Os mais resistentes (R1 ou mais) podem fazer um teste de resistência +2 para evitar este efeito. os parentes sanguíneos de qualquer lobisomem são imunes a este efeito.
Todo lobisomem é capaz de se comunicar com outro lobisomem através de olhar como um tipo de telepatia,
independente da forma que estejam.

+1 em resistência
Poder oculto
Forma alternativa
(-lupino/hispo)
(-crinos)
Regeneração
armadura extra (contusão)
fúria
vulnerabilidade prata

exemplos de fichas de lobisomens comunsHumano/glabro
Forma inicial Humano
F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "glabro"(F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (lupino/hispo e crinos)
Regeneração 3
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)

Formas que acompanham

   Lupino F0, H0, A0, R+1, I0 pv 5 pm 5

Poder oculto 2 "hispo" (F+1, A+1)
Forma alternativa 2 (humano/glabro e crinos)
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
- fúria
- vulnerabilidade prata
- maldição (não regenerar dano de prata)
armadura extra (contusão)
- modelo especial
- inculto

   Crinos F+2, H0, A+2 R+2, I0 pv 20 pm 10

Forma alternativa 2 (humano/glabro e lupino/
Regeneração 3
Aceleração 1
Sentidos aguçados 1
Pontos de vida Extra 1
- maldição (não regenerar dano de prata)
- maldição (dano extra)
- maldição (causar delírio)
- fúria
- vulnerabilidade prata
armadura extra (tudo)
- modelo especial 
- ponto fraco (muito grande e desengonçado, fácil de acertar)
- inculto
- monstruoso

quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

Central de Especialista em Mutantes - Equipe Especial (Professores)




 Os professores - Heróis experientes que entram em cena quanto a equipe I está enrascada.

Entre estes aqui estão:

o Lider, que atende pelo codinome de Presidente.
O inventor, mestre em tecnologia bélica e defensiva, Chamado em campo de O Grande.
O mestre em defesa, capacitado em habilidades de combate corpo-a-corpo, o Yogui.
A mestra em rotas de fuga, ex-aprendiz ninja, chamada Lampejo-Lima (LL)

E os dois que não vão quase para campo, mas não menos importante:
O mestre em manipulação de energia, O Dualista.
e o senhorzinho rabujento, mas muito poderos em absorção, canalização, condensação e disparo de energia bruta-agressiva, Ervilha-Etérea.






 


segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Central de Especialista em Mutantes - CEM equipe I...


Equipe de investigação e problemas secundários

essa equipe é formada pelos heróis menos experientes da CEM são os dois novos heróis Caboclo-Sápiens e Capitão-Atleta que descobriram seus poderes bem tarde e estão ainda em treinamento, mas com o aparecimento repentino de grandes vilões na cidade do Rio de Janeiro eles não vão poder ter o privilégio de altos treinamentos e terão que aprender a maior parte de seus poderes em campo.

Para isso irão ter a companhia de duas experientes Heroínas (Pará-Raio, a invulnerável e Cabelos-Brancos, a dispesadora de energia).

Esses grupo foi reunido para investigar e se possível capturar o Mutante que está conjurando o que ele mesmo chama de Formas-Pensamento, criaturas de muitas formas e poderes que atacam as pessoas sugando-lhes as formas. Esses vilão é chamado pelo mundo do crime de Mente-Mixer.