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quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

MagicaM e as Torres elementais - Cenário exclusivo para 3D&T

MagicaM é o título dado ao conjurador que consegue um nível de poder altíssimo.
Necessariamente ele terá conquistado antes disso a permissão de acesso livre as seis Torres Elementais.

O último magicam enlouqueceu e tentou destruir todos os clãs de magia.
Mas isso faz mais de 300 anos... Ninguém lembra porque ele enlouqueceu.
Mas hoje iremos contar um pouco da sua história.


MagicaM e as Torres elementais


Ola galera do bem e do mal também, hoje vamos disponibilizar o início de mais um cenário exclusivo do Grupo Mago Metaleiro.
Na verdade este cenário é baseado na visão de magia dos mangás e animes nipônicos, fazendo um cenário bem punk num planeta Terra alternativo, por isso iremos ambientar apenas alguns princípios básicos para não fica muito chato e textos gigantes, deixando sempre brechas para o leitor que gostar da ideia criar sua próprias aventuras em cima do cenário, escrever livros ou o que quiser, fiquem a vontade, a casa é sua.

Quatro elementos básicos serão ganchos para criar aventuras neste cenário.
1- se tornar um magicam.
2- conquistar o poder das Torres elementais.
3- explorar um mundo super caótico.
4-proteger a honra dos clãs de magia.

Como se tornar um magicam?

Num mundo baseado em mangás e animes como é que você acha?
Acumulando experiência em inúmeras batalhas e combates épicos.

Depois do que aconteceu há 300 anos atrás tanto os que sabem o que aconteceu quanto os que não sabem, ficam divididos entre o amor e o ódio quanto aos gananciósos que dizem querer ter o título de MagicaM. Logo companheiros e inimigos irão surgir pelo simples fato do personagem querer ser mais forte do que os outros, isso já dá gancho para muitos acontecimentos.

O personagem que quiser se tornar MagicaM terá que inicalmente se apresentar aos lideres dos clãs e conquistar a sua benção para tal missão.

MagicaM, não é apenas um título ou status, mas um mago que tenha poder e guarda sobre os segredos de todos os 10 clãs de magia principais. Mas os inúmeros sub-clãs não oficiais que surgiram depois que o mundo ficou 300 anos sem um protetor da magia, também podem entrar na história, e quem decidirá se os novos sub-clãs irão ascender a clã oficial, substituindo um antigo menos poderoso, será o novo MagicaM.

Neste caso muitas tramas e jogos de poder, traições podem entrar na história.

Cada clã (que serão melhor explicados em publicações futuras) terá posso do segredo de uma magia poderosa. Que só é ensinada ao lider e seus descendentes mais fortes. Logo todo o clã protege com a vida seus superiores. E o clã quando ficar convicto de que o indivíduo que chegar em suas Terras dizendo ser o novo sucessor de MagicaM for mesmo digno ensinará sua magia secreta, dando assim mais poder e mais capacidade para o forasteiro conquistar seu objetivo.

Por que conquistar o poder das Torres elementais?

Num mundo baseado em mangás e animes o que você acha?
Isso dará aos personagens muitos poderes.

Cada Torre será um desafio além dos clãs, em cada uma delas terá uma orb a ser coletada depois de um grande desafio, sejam exércitos mágicos, jogos de azar, labirintos fatais, guardiões fodoráticos, ou missão que os personagens terão que cumprir nas localidades próximas (curar alguém, evitar um mal crescente, matar um dragão...) essas orbs (são esferas metálicas que o mago conjura em momentos de necessidade para auxilia-lo, que ficarão girando ao redor dele enquanto ativa.) poderão dar talentos temporários como por exemplo: pm-extra, pv-extra, armadura extra a fogo,... Sempre sendo condizente com o elemento e nunca mudando seu poder depois de escolhido pelo mestre. podem até acumular mais de uma habilidade ou talento, mas quanto mais poderosa, menor deve ser o tempo de uso e maior as restrições (ativa por 1d6 turno, ou ativa até ser atingida por exemplo).

serão seis Torres elementais, cada uma para um elemento básico de 3d&t: Ar, Terra, Água, Fogo, Luz e Trevas.

O quê explorar num mundo super caótico?

O planeta Terra em MagicaM será bem caótico, eu gostaria de frizar isso, porque dá margem ao narrador de inventar quase tudo.
Estou descrevendo em todas essas linha um mundo de alta magia, que significa que pelo menos metade da pessoas deste mundo fantástico usará magia, logico que a maioria não vai fazer mais que fazer levitar objetos. Porém isso também significa que não há limites de poder, sempre tendo a desculpa da força mágica acumulada na criatura.

A parte física do mundo pode ou não ser igual aos continentes do nosso mundo, mas a história toda mudada desde a invenção da escrita. Tendo a força da magia em seus escritos sempre.
Pode haver religiões, mas evitem usar as mesmas religões já existentes no nosso mundo pois pode ofender pessoas, as vezes com razão. por isso crie novos nomes e formas para pelo menos duas religiões dominantes.
Raças, inicialmente pretendo que haja apenas seres humanos, mas se o grupo preferir, nada impede de um jogador ou outro jogar de elfo, minotauro, etc, fica sempre a critério do grupo.
Quanto a tecnologia, imagino as aventura em um tipo de mundo medieval, onde a espada e capas são ostentadas pelos grandes mago e lideres de clãs. Mas isso não impede de existirem algumas tecnologias como o celular e computadores, assim como em bleach e naruto. Mas a criação de Tecnologia-Arcana é bem vinda (em vez de andróides eletrônicos, golens e gárgulas).

Em um mundo como esse monstros criados por magia são muito bem vindos, e em MagicaM chamarão e abominações (assim como as quimeras de Fullmetal) alguns nascerão naturalmente, outros criados pelo homem (mago). Os magicam deverão manter o controle dessas criaturas que atacarão seres humanos e não humanos.


Preciso proteger a honra dos clãs de magia?

Se o grupo usar o Mapa mundi (war) como referencia para guiar esse jogo poderá separar os clãs por áreas gigantescas e é bom que gera oportunidade de incluir batalhas entre povos separando tornando o jogo mais dinâmico e mais caótico. imagine os personagens oferecendo ajuda a um clã que esta quase sendo dizimado em troca da sua magia... 
o jogo pode começar com seis grande clãs dominantes (umas das cores no mapa acima ser a representação de cada clã) e os quatro dos clãs principais restantes estarem já em vassalagem a um dos outros seis dentro dessas áreas, da forma que o narrados preferir.


Podemos começar com isso?

claro que com essas poucas notas acima, uma ótima aventura engraçada, brutal, ou dramática pode começar, depende de quanta ambientação você e seu grupo tem com sistema 3D&T e os mangás de magia. Novas postagens serão feitas para este singelo e divertido cenário serão feitas, mas se houver qualquer dúvida ou sugestão vocês pode consultar as nossas fontes pela internet, listada abaixo:

- Kiba

para sugestões além de deixar aqui no blog, também pode nos mandar e-mails para:

grupomagometaleiro@hotmail.com ou grupomagometaleiro@gmail.com


terça-feira, 6 de agosto de 2013

Melhor visão de magia para RPG...

Mago a Ascensão

De todos os jogos de rpg que já joguei, storyteller é o sistema do qual eu mais gostei. Sem falar do cenário do sistema (mundo das trevas) e sua atmosfera mortífera, onde tudo e todos podem ser um inimigo em potencial e mesmo uma criança é capaz de atos aterradores.
Os vampiros, lobisomens, múmias, Changeling, anjos e demônios tornam a vida dos humanos muito difícil de ser vivida e conturbada, pois todos sentem que há algo além do que se fala, porém a manipulação das massas faz com que o rebanho siga sua vida sem fazer muitas perguntas.

Todas essas criaturas são jogáveis cada um com um tipo de história e um livro próprio para que os jogadores entendam suas características básicas e seu propósito.

Mas Mago a ascensão fala sobre um determinado tipo de ser humano que por algum motivo de um passo a mais na sua capacidade de viver e acabou por aprender a alterar a teia da trama (realidade) com sua vontade, tornando se criaturas a parte da criação. Verdadeiros criadores, chamados também de artífices da vontade.

Mago a Ascensão trouxe uma expectativa altamente nova em questão de jogos de rpg, sobre liberdade de atuação de um personagem, pois não tem uma lista de magias definidas como em D&D e outros jogos de rpg convencional. Porém diz através do conhecimento na esfera (campo de capacidade mudança de determinada parte da realidade) que vai de 1 a 5 inicialmente até a onde o mago consegue alterar a realidade, ou seja, o jogador cria a magia que irá fazer na hora do jogo e poderá alterá-la quando quiser usá-la de novo, tornando assim o jogador um pouco mais narrador também, mas lembrando que o narrador terá a palavra final sobre a magia.

No livro eragon a magia é vista mais ou menos do mesmo jeito, mas todos poderia fazer a magia desde que saiba as palavras certas para isso, já em A Ascensão, o ser humano comum nem entenderia o que é magia porque primeiro teria que “despertar” para a sua capacidade de mudar o mundo.



As Esfera da realidade são nove, e cada uma representa uma parte da realidade em si e elas são:

primordial, entropia, vida, espírito, matéria, forças, mente, tempo e correspondência. Cada uma será discutida mais outro dia e para aqueles que quiserem conhecer mais sobre esse jogo fantástico.

terça-feira, 30 de julho de 2013

Marcador Magias terão informações de magia em jogos de rpg, jogos online, ou como se apresentam literaturas variadas

Aqui Tentaremos discutir a magia, tanto em como ela se apresenta em determinadas literaturas, em animes, manga, as diferenças entre ela nas HQs e etc.


3 D&T x 3 D&T Alpha

diferenças em magia


Como minha escolha foi toda no sistema 3D&T (criado por Marcelo Cassaro) vou primeiro colocar aqui, para os jogadores de RPG que já estavam habituados com o sistema de magia do 3D&T e ainda não tiveram a oportunidade de jogar o sistema atualizado de 3D&T alpha (publicado e editado pela editora Jambo), minha impressões sobre as mudanças do sistema de magia retirando os velhos pontos de focos em caminhos da magia e substituindo-os por vantagens.


o sistema de magia de 3D&T para 3D&T alfa teve uma mudança brusca em relação a magia eliminando o focos (ou caminhos) da magia para 3 talentos bem simples:


fogo                                           magia elemental (2)
agua                                          magia branca (2)
terra                                          magia negra (2)
ar
luz
trevas

Essas novas vantagens fazem junto com (já conhecido) arcano (4) a caracteristica mágica utilizavel para o personagem, ou seja, denomina-o mago.

magia elemental engloba os quatro caminhos da magia voltada para os elementos do sistema antigo (ar, agua, terra e fogo) e acrescenta alguns novos como espírito e outros.

magia branca engloba todas as magias que tinha vinculo com o caminho luz, sendo usada por sacerdotes e magos ligados a deuses e entidade belignas.

magia negra engloba todas as magias que tinha vínculo com o caminho trevas, sendo usada por necromantes, magos malignos, sacerdotes, adorados de entidades malignas entre outros.

Uma pergunta que me fizeram sobre esse novo sistema de magia foi "e agora como vou saber o quão forte uma magia é e se meu mago vai poder usar uma magia ou não?" A resposta ficou simples também. Em sumo as magias ficaram quase as mesmas, mas foram alteradas no gasto do Pontos de Magia (PM), logo para lançar uma magia poderosa, além de aprende-la primeiro o mago terá que ser capaz de lança-la, ou seja ter os pontos de magia (PM) necessários para isso e Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade (como está descrito no livro pagina 1d+79).

outras novas vantagens como alquimista e elementista tornaram o uso de magos nas aventuras algo bem divertido e trazendo-os mais para o modelo manga (anime) que conhecemos e que é uma proposta marcante do sistema 3D&T, já que o jogo foi baseado em heróis nipônicos.
Logo afirmo que não foi um erro essa alteração e sim uma jogada de mestre do autor em reassumir o compromisso do sistema após anos de carreira sem perder o foco inicial, a diverção.
a princípio foi um choque para muitos jogadores de 3D&T, porém após uma analise mais profunda mostra porque cassaro fez essa opção.

Essas alternações no modelo de magia torna o personagem mago muito mais versátil e não o deixa muito atrás do outro personagens que é focado em pontuação normal, como é no modelo de 3D&T convencional (anterior).
agora seu mago pode ser tão porradeiro quanto o herói que sempre treinou com supinos ou seja lá com o que for e ninguem precisa fazer o mago de porcelana.

Mas para aquele que gostam de RPG medieval em que o mago tem lá suas dificuldades quando não usa seus pontos de magia, permaneça com a ficha antiga de 3D&T para magos. também acho que aventura em que todos os jogadores forem magos será um dilema escolher entre usar o sistema novo (alfa) ou antigo (convenvional).
ouvi dizer quem muito narradores estão fazendo adaptações para essa variação brusca de uso de magia no sistema alfa e isso é muito importante, pois faz com que mestres adaptem o sistema a sua preferência (sempre fui a favor de usar a criatividade antes de mais nada). No final acho que a diverção sempre vai ganhar quanto mais empenho jogadores e narradores tiverem para solucionar este imprevisto ( que nem é tão novo assim).

lembrando que no novo sistema (alfa) alguns mestres já criram uma outra forma de usar as magias, mas como poderes isso se encontra em um suplemento não oficial chamado manual dos superherois. É bem simples pode se criar uma vantagem de uma magia e a regra é a cada 5 pontos de magia vale um ponto de personagem, sendo assim uma magia que custe de 1 a 5 pontos de magia pode virar uma vantagem de 1 ponto; uma magia que custe de 6 a 10 pontos de magia pode virar uma vantagem de 2 pontos e assim por diante.