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domingo, 19 de abril de 2015

SGS - SISTEMA GENÉRICO SIMPLES cap II

Características

Storyteller usa 9 caracteristicas 3 físicas, 3 sociais e 3 mentais
D&D usa 6 caracteristicas 3 físicas, 2 mentais e 1 social
3D&T usa 5 caracteristicas todas físicas, porem uma serve para social e mental também que é a habilidade.
GURPS o mais genérico usa 4 caracteristicas 3 físicas e 1 mental que também serve para social.

como é um jogo simples e genérico disponibilizaremos o minimo de caracteristicas, 2 físicas, uma mental e uma social assim:

Físico                 tanto a força quanto a resistência, corpulência do personagem.
Habilidades        todas as habilidades físicas do personagem seja em luta quanto mobilidade etc.
Mental                toda a capacidade mental do personagem lembrar, pensar rápido, calcular, etc.
Social                 mede a capacidade de se relacionar, manipular, entender, etc.


Níveis de característica

assim como no GURPS os personagens comuns não usaram pontos para isso, mas ao contrario deste, os personagens não terão pontos distribuídos ou seja, um humano comum que tenha força normal, capaz de andar falar e usar um telefone na mão, que lembre de coisas de trabalho e da casa, pense em pegar a condução e saiba se relacionar com as pessoas na rua, no trabalho e mantenha a família próxima teria zero pontos em todas as características.

sem gastos adicionais para as habilidades técnicas de um trabalho comum ou para desempenhar atividades cotidianas que qualquer adolescente executaria com o tempo adequado e sem pressão externa desviando a atenção os personagens zero pontos poderiam fazer qualquer coisa comum.

Níveis Elevados

Ao colocar pontos nestas características significa que o personagem é acima da média, seja forte rápido, inteligente ou carismático. Quanto mais pontos acumulados mais destaque este personagem será, logo mais fácil executara não só as atividades cotidianas como poderá fazer coisas tidas como impossíveis

Níveis abaixo da média

Ao querer gerar personagens abaixo da média isso constituiria uma desvantagem (lembrando que o objetivo destes jogos será terror ou survive, personagens abaixo da média tem menor participação do desfecho das histórias, hehehe se é que me entende!!!) e estaria não no campo das características, mas em parte de vantagens e desvantagens e que gera uma pontuação compensatória pela desvantagem na característica lesada, é importante ressaltar que comprando uma desvantagem de característica, impossibilita a elevação da mesma acima de zero, e para mudar o quadro o personagem terá que durante a história se livrar da desvantagem para depois elevar a característica.
Discutiremos melhor níveis abaixo da média quando entrarmos em vantagens e desvantagens.

Caracteristicas secundárias

neste campo engloba as caracteriticas do personagem que depende das 4 apresentadas anteriores.
são elas: Pontos de Vida, Pontos de Mana e Perícias

Pontos de Vida

todos os personagens comuns com saúde terão 5 pontos de vida.
personagens maiores ou mais fortes e robustos logicamente terá mais resistência a dano e doenças que os comuns, logo adicione 1 ponto de vida para cada ponto em Físico que o personagem acumular.

Pontos de Mana

Em cenários em que coisas misticas puderem acontecer essa característica será mais usada em outros mais realistadas essa caracteristica será a referência de resistência a cansaços e extresses mentais que o personagem pode suportar.
todos os personagens comuns terão 5 pontos de Mana, persoangens que usam mais a mente e concentração terão mais desta caracteristicas, logo adicionem 1 ponto para cada ponto em Mental que o personagem acumular.

Perícias

Esta caracteristica representa o alto treinamento que um personagem tem sobre uma determinada área de conhecimento humano.
neste jogo não haverá graduação de perícias, ou o personagem sabe ou ele sabe muito sobre determinado assunto, comprando a perícia o personagem não terá dúvidas ou sequer vacilará diante do uso dela. Neste caso ela gerará um bônus fixo nos teste características relacionado ao teste que envolva o campo de conhecimento da perícia.
Assim como nas vantagens e desvantagens pretendo fazer uma postagem somente explicar sobre as perícias.

sábado, 4 de abril de 2015

SGS - SISTEMA GENÉRICO SIMPLES

NOVO SISTEMA, CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DO GRUPO

SGS (sistema genérico simples)

ao tentar converter o sistema de 3D&T alpa para usar o Cenário de Vampiro a Máscara acabei adaptando muito o sistema por dois motivos básicos. primeiro o sistema de 3D&T apesar de ser bem genérico e fácil, não abrange claramente os personagens de poucos pontos, ou seja, personagens mais pé no chão.

Isso não é um problema propriamente dito, mas não atinge todos os jogadores de RPG, poís atividades mais complexas e riscos mais altos, ou mesmo risco de perder o personagem por um realismo maior no sistema instiga muito jogadores, principalmente jogadores que estão acostumados com sistemas de jogos de terror, ou horror pessoal, como os familiarizados com o mundo das trevas da white wolf.

ao adaptar o 3D&T abri campo para a criar histórias de Survive, como infestação zumbi, invasão alienígena ou perdidos em selvas ou mundos alternativos.

Logo este sistema não é uma proposta de substituir os inúmeros sistemas já existentes, mas uma alternativa para quem procurar um sistema simples que introduza nas suas histórias pessoas normais e como elas lidariam com criaturas superpoderosas. Ou ainda se seu cenário os personagens podem perder os poderes (como por exemplo deixar de ser vampiro, ou perder a joia mágica) como adaptar o sistema para essas eventualidades e ainda continuar com o personagem na história.

Sistema

O sistema será baseado nos quatro sistema básicos que conheço (storyteller, 3D&T, GURPS e D&D) e usando apenas o d6 para rolagens de dados.

Genérico

O sistema não será criado para um cenário específico, porém nosso foco é terror, horror pessoal e survive. Mas nenhum em específico, assim como a evolução do personagem não terá teto, levando (com as explicações plausíveis para o grupo) um personagem até onde o grupo quizer... além disso o progresso também será genérico  podendo ser em pontos livres ou níveis (level) de desenvolvimento (o que o grupo estiver mais acostumado ou preferir).

Simples

O sistema será criado com o objetivo de ser o mais simples possível, sem complicações e resoluções rápidas, mas sem perder o gosto da aleatoriedade do rolamento dos dados deixando os jogadores e o mestre na ponta das cadeiras antes de rolar os dados. Uma falha poderá ser bem desagradável ou até fatal. assim como o sucesso crítico poderá ser astronômico.

OK CADÊ O SISTEMA?

Calma pessoal, todos temos vida social e profissional, infelizmente o sistema ainda está em desenvolvimento, logo daremos outras informações e prévias deste novo projeto.
Junto com outros projeto lançaremos o sistema com os Cenários de HEGEMONIA, DESTRUIDORES DE RELÍQUIAS, GTA - VAMPIRE e HIBRIDOS - SOCIEDADE ALIEN.


domingo, 22 de dezembro de 2013

Obeliscos dos Deuses Acestrais


Obeliscos dos Deuses Ancestrais -  aventura para Cenários medievais

Os deuses espalharam seus 15 obeliscos iniciais, para os que tivessem Fé, alcançassem um contato maior com os planos divinos.

Mas as religiões começaram a brigar entre si e assim limitar os adoradores de toca-los, selecionando assim, quem ascenderia ou não, algumas obrigações que teriam para poder tocar nos obeliscos eram por exemplo, jurar vassalagem a reis e dogmas religiosos. e também as posses territoriais fizeram com que determinados povos sempre ficassem restritos a tais obeliscos, lógico que guerras pelas terras motivado por controle ao acesso aos obeliscos também aconteceram, no final poucos puderam completar essa grande peregrinação em busca de um contato mais íntimo com os deuses... Os deuses se entristeceram, e se afastaram ainda mais do plano.

Perdendo o sentido da existência dos obelisco os deuses tiraram os poderes dos obeliscos, criando 7 obelisco itinerantes para estes não ficassem em poder de nenhum religião, rei, povo ou Familia.

Deste momentos em diante, so os que tocam os obeliscos itinerantes, fica habilitado a usufruir do toque dos 15 obeliscos iniciais.

O aparecimento e desaparecimento dos obelisco itinerantes é aleatório e ao q parece os deuses escolhem para que ira aparecer. Mas parece que poucos são merecedores desta dadiva, logo ninguém mais alegou te-los visto.

Assim, com o tempo, os obeliscos e sua história caíram no esquecimento, mesmo os que estão hoje no centro das cidades, só despertam curiosidade das criança e a maioria dos adultos ignora sua presença e importância.

Os  7 itinerantes.
1 - cristal - convocação divina.
5 - cinza - abertura preparações
1 - negro - vocação

Os 15 iniciais
5 - amarelos - conjuradores
5 - vermelhos - combatentes
5 - verdes - especialista

O ultimo. Itinerantes.
1 - branco - julgamento final de guardião

Efeitos, tocando um obelisco dos deuses.

Em termos de jogo, podemos ressaltar dois aspectos sobre o toque, um do sistema o outro narrativo.

Narrativo:
Quando um personagem toca o primeiro obelisco é invadido por uma emoção profunda. Tão grande que o faz rir e chorar ao mesmo tempo.
Passa pela mente do personagens muitas imagens que para ele é impossível guardar ou descrever todas.
Enquanto o obelisco esta presente o personagem fica incapaz de concatenar idéias e permanece embriagado pela gota de conhecimento divino.

Depois que o obelisco se vai, tudo muda. O personagem tem ideia do que passou mas ainda sente como se tivesse acordado de um sonho maravilhoso e a primeira missão divina fica martelando na cabeça, assim como quando e onde aparecera o próximo obelisco itinerantes.

Sempre que se toca um novo obelisco A mesma sensação de euforia e inundação de conhecimento divino invade o personagem, mas menos forte é o efeito. Como se o personagem se acostumasse com aquilo.

Sempre que toca um obelisco uma tarefa é dada para o personagem cumprir antes de tocar o próximo, sempre que cumpre esta tarefa mais uma vez o personagem tem contato com a euforia do toque.

Sistema:
Existem prêmios para os tocadores de obeliscos.
Cada narrador pode colocar ou tirar benefícios a sua vontade, para melhor se adaptar ao cenário e gosto do grupo de jogo, mas vou colocar abaixo os benefícios que eu acha básico, não só para ajudar os personagens, qnt para facilitar o prosseguimentos da saga.

Obelisco de cristal n1
Talentos adicional - ler obelisco
Talento adicional - intuição da divina
200 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n1
Talentos adicional - ler estrelas
Talentos adicional - ouvir guardião
400 xp - euforia e conhecimento
 
Obelisco cinza n2
Talentos adicional - ler escrita divina
800 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n3
Talentos adicional - falar língua extra-planar
1600 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n4 
Talentos adicional - ver guardiões
3200 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n5
Talentos adicional - ouvir os deuses
6400 xp - euforia e conhecimento

Obelisco negro
1000 xp - euforia e conhecimento
O guardião que acompanhou o grupo conversa sobre os próximos obeliscos, que nem todos poderão toca-los e agora é por escolha da função que o personagem quer executar para os deuses.

Primeira pergunta sonora do guardião:
"porque querem continuar com essa peregrinação?"
Ex:
Quem tocar nos obeliscos vermelhos, aprimorará habilidades de combate. Sem restrições, se o mago quiser desenvolver poderes de combatente, poderá, mas se ele tocar nos amarelos em vez do vermelho aprimorará ainda mais o que já é bom.
Em suma os amarelos aprimoram poderes relacionados a magias (divina e arcana a escolha do jogador). Os vermelhos aprimoram características de combatentes. Os verdes aprimoram características de peritos especialistas (perícias).

O guardião não é um holograma, é uma criatura extra-planar dedicado ao dever de proteger o obelisco e ensinar o caminho aos adoradores. Mas pode ficar tangível, intangível (estado natural) e invisível , tao como teleportar sem limites.
Ele também avalia os que personagens e tem a capacidade de revogar os poderes concedidos pelos obeliscos. E tem a capacidade de mudar tendências caso o jogador queira, ex: um personagem mal/leal que fez a peregrinação e foi tocado pelo propósito dos deuses e agora quer ser melhor pessoa o guardião pode pedindo aos deuses mudar pela vontade do personagem para neutro/leal, mas não mais que isso. De mal para neutro ou de neutro para bom, mas nunca de mal para bom, nunca de caótico para neutro ou de neutro para leal.
O guardião explica que ficará observando os atos dos personagens e os julgara segundo as leis dos deuses.
Obs: aqueles que tiverem tendências malignas não podem prosseguir na peregrinação, mesmo q toquem os próximos obeliscos nada acontecerá. Mas manterá  os poderes dos iniciais.

 Obeliscos iniciais, ex de possibilidades de recompensa:

Vermelhos
N1 - +4 em força, xp, talento de guerreiro adicional
N2 -  +4 em constituição  xp, talento de guerreiro adicional
N3 -  +4 em destreza, xp, talento de guerreiro adicional
N4 -  +4 em fortitude, xp, talento de guerreiro adicional
N5 -  +4 em iniciativa, xp, talento de guerreiro adicional

Amarelos
N1 - +4 em característica básica de magia, xp, talento metamágicos adicional.
N2 - +4 em inteligência, xp, talento 
metamágicos adicional.
N3 - +4 em sabedoria, xp, talento 
metamágicos adicional.
N4 - +4 em carisma, xp, +4 magias adicionais por dia no Nível que escolher (pode ser distribuído 
 entre níveis diferentes
N5 - +4 magias adicionais por dia no Nível que escolher (pode ser distribuído entre níveis diferentes), xp, talento adicional

Verdes
N1 -  +4 em iniciativa, xp, talento adicional, +1 CA
N2 -  +4 em reflexo, xp, +4 graduações em perícias
N3 -  +4 em vontade, xp, +4 graduações em perícias
N4 -  +4 em fortitude, xp, +4 graduações em perícias
N2 -  +4 em inteligência, xp, +4 graduações em perícias

Lembrando que cada obelisco estará no final de uma aventura.

O ultimo obelisco só aparecera depois de uma grande missão, vencer um demônio, tirar um rei tirano do poder... Qualquer coisa que bom para um grupo muito grande de pessoas.

O ultimo obelisco seria um ponto de encerramento, ou inicio para novas aventuras, a escolha do grupo.
Ex de finais:
O grupo ser enviado para descanso no plano divino, recebendo a recompensa por ser um servo fiel aos deuses sem passar pela morte.
Ou o grupo seria enviado para um outro plano (ou continente do mesmo mundo) para livrar outra terra da tirania.
Ou o grupo seria levado a guerra no inferno e destruir falanges de demônios.
Ou qualquer coisa que o mestre ou o grupo quiser.

Ex de guardiões:
Um gênio (pele azul e roupas e indumentárias árabes) portando um arma grande e imponente.
Um anjo (pele negra, cabelos e asas brancas, robe cinza bem largo portando um grande escudo)
Um dragão (o que o mestre preferir)
Uma fada, etc.
Junto com as alternativas acima ainda pode colocar as combinações psicológica  que quiser, se vai ser um gênio engraçado, um anjo atrapalhado, uma fada encrenqueira e turrona, um dragão preguiçoso, vale o que a imaginação mandar. Importante é que seja o mesmo guardião ate o fim, um tipo de mestre dos magos que ira orientar, aparecer e desaparecer como bem quizer.