sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Ficha de 3D&T alpha para heróis de 10 pontos - CEM - Central de Especialista em Mutantes

Ficha de 3D&T alpha para heróis de 10 pontos

Esses personagens foram feitos para um jogo no cenário DC Comics que foi bastantes divertido fazer estes grupo de personagens contracenar com heróis como o "Questão" e outros, tentando sempre salvar o dia na Cidade do Rio de Janeiro.



 em breve faremos uma ficha técnica com história dos personagens e uma descrição da CEM -Central de Especialistas em Mutantes, e como inserir essa agencia em suas aventuras com super-heróis, seja em cenários DC Comics ou Cenários Marvel comics. inspirado na escola do professor Chico... quero dizer Charles Xavier...

assim como identidades secretas e os grandes heróis que regem essa agência.
separados em iniciantes 7 pontos, experientes 10 pontos, professores 12 pontos.


para quem não lembra ou não viu as fichas de 7 pontos dos outros dois integrantes da CEM são estes ai em baixo:








obs: para aqueles que gostaram das ilustrações, estas foram feitas em um aplicativo gratuito na internet vinculado a um site chamado Fabrica de Heróis. é só buscar no google que vocês acham fácil.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

MagicaM e as Torres elementais - Cenário exclusivo para 3D&T

MagicaM é o título dado ao conjurador que consegue um nível de poder altíssimo.
Necessariamente ele terá conquistado antes disso a permissão de acesso livre as seis Torres Elementais.

O último magicam enlouqueceu e tentou destruir todos os clãs de magia.
Mas isso faz mais de 300 anos... Ninguém lembra porque ele enlouqueceu.
Mas hoje iremos contar um pouco da sua história.


MagicaM e as Torres elementais


Ola galera do bem e do mal também, hoje vamos disponibilizar o início de mais um cenário exclusivo do Grupo Mago Metaleiro.
Na verdade este cenário é baseado na visão de magia dos mangás e animes nipônicos, fazendo um cenário bem punk num planeta Terra alternativo, por isso iremos ambientar apenas alguns princípios básicos para não fica muito chato e textos gigantes, deixando sempre brechas para o leitor que gostar da ideia criar sua próprias aventuras em cima do cenário, escrever livros ou o que quiser, fiquem a vontade, a casa é sua.

Quatro elementos básicos serão ganchos para criar aventuras neste cenário.
1- se tornar um magicam.
2- conquistar o poder das Torres elementais.
3- explorar um mundo super caótico.
4-proteger a honra dos clãs de magia.

Como se tornar um magicam?

Num mundo baseado em mangás e animes como é que você acha?
Acumulando experiência em inúmeras batalhas e combates épicos.

Depois do que aconteceu há 300 anos atrás tanto os que sabem o que aconteceu quanto os que não sabem, ficam divididos entre o amor e o ódio quanto aos gananciósos que dizem querer ter o título de MagicaM. Logo companheiros e inimigos irão surgir pelo simples fato do personagem querer ser mais forte do que os outros, isso já dá gancho para muitos acontecimentos.

O personagem que quiser se tornar MagicaM terá que inicalmente se apresentar aos lideres dos clãs e conquistar a sua benção para tal missão.

MagicaM, não é apenas um título ou status, mas um mago que tenha poder e guarda sobre os segredos de todos os 10 clãs de magia principais. Mas os inúmeros sub-clãs não oficiais que surgiram depois que o mundo ficou 300 anos sem um protetor da magia, também podem entrar na história, e quem decidirá se os novos sub-clãs irão ascender a clã oficial, substituindo um antigo menos poderoso, será o novo MagicaM.

Neste caso muitas tramas e jogos de poder, traições podem entrar na história.

Cada clã (que serão melhor explicados em publicações futuras) terá posso do segredo de uma magia poderosa. Que só é ensinada ao lider e seus descendentes mais fortes. Logo todo o clã protege com a vida seus superiores. E o clã quando ficar convicto de que o indivíduo que chegar em suas Terras dizendo ser o novo sucessor de MagicaM for mesmo digno ensinará sua magia secreta, dando assim mais poder e mais capacidade para o forasteiro conquistar seu objetivo.

Por que conquistar o poder das Torres elementais?

Num mundo baseado em mangás e animes o que você acha?
Isso dará aos personagens muitos poderes.

Cada Torre será um desafio além dos clãs, em cada uma delas terá uma orb a ser coletada depois de um grande desafio, sejam exércitos mágicos, jogos de azar, labirintos fatais, guardiões fodoráticos, ou missão que os personagens terão que cumprir nas localidades próximas (curar alguém, evitar um mal crescente, matar um dragão...) essas orbs (são esferas metálicas que o mago conjura em momentos de necessidade para auxilia-lo, que ficarão girando ao redor dele enquanto ativa.) poderão dar talentos temporários como por exemplo: pm-extra, pv-extra, armadura extra a fogo,... Sempre sendo condizente com o elemento e nunca mudando seu poder depois de escolhido pelo mestre. podem até acumular mais de uma habilidade ou talento, mas quanto mais poderosa, menor deve ser o tempo de uso e maior as restrições (ativa por 1d6 turno, ou ativa até ser atingida por exemplo).

serão seis Torres elementais, cada uma para um elemento básico de 3d&t: Ar, Terra, Água, Fogo, Luz e Trevas.

O quê explorar num mundo super caótico?

O planeta Terra em MagicaM será bem caótico, eu gostaria de frizar isso, porque dá margem ao narrador de inventar quase tudo.
Estou descrevendo em todas essas linha um mundo de alta magia, que significa que pelo menos metade da pessoas deste mundo fantástico usará magia, logico que a maioria não vai fazer mais que fazer levitar objetos. Porém isso também significa que não há limites de poder, sempre tendo a desculpa da força mágica acumulada na criatura.

A parte física do mundo pode ou não ser igual aos continentes do nosso mundo, mas a história toda mudada desde a invenção da escrita. Tendo a força da magia em seus escritos sempre.
Pode haver religiões, mas evitem usar as mesmas religões já existentes no nosso mundo pois pode ofender pessoas, as vezes com razão. por isso crie novos nomes e formas para pelo menos duas religiões dominantes.
Raças, inicialmente pretendo que haja apenas seres humanos, mas se o grupo preferir, nada impede de um jogador ou outro jogar de elfo, minotauro, etc, fica sempre a critério do grupo.
Quanto a tecnologia, imagino as aventura em um tipo de mundo medieval, onde a espada e capas são ostentadas pelos grandes mago e lideres de clãs. Mas isso não impede de existirem algumas tecnologias como o celular e computadores, assim como em bleach e naruto. Mas a criação de Tecnologia-Arcana é bem vinda (em vez de andróides eletrônicos, golens e gárgulas).

Em um mundo como esse monstros criados por magia são muito bem vindos, e em MagicaM chamarão e abominações (assim como as quimeras de Fullmetal) alguns nascerão naturalmente, outros criados pelo homem (mago). Os magicam deverão manter o controle dessas criaturas que atacarão seres humanos e não humanos.


Preciso proteger a honra dos clãs de magia?

Se o grupo usar o Mapa mundi (war) como referencia para guiar esse jogo poderá separar os clãs por áreas gigantescas e é bom que gera oportunidade de incluir batalhas entre povos separando tornando o jogo mais dinâmico e mais caótico. imagine os personagens oferecendo ajuda a um clã que esta quase sendo dizimado em troca da sua magia... 
o jogo pode começar com seis grande clãs dominantes (umas das cores no mapa acima ser a representação de cada clã) e os quatro dos clãs principais restantes estarem já em vassalagem a um dos outros seis dentro dessas áreas, da forma que o narrados preferir.


Podemos começar com isso?

claro que com essas poucas notas acima, uma ótima aventura engraçada, brutal, ou dramática pode começar, depende de quanta ambientação você e seu grupo tem com sistema 3D&T e os mangás de magia. Novas postagens serão feitas para este singelo e divertido cenário serão feitas, mas se houver qualquer dúvida ou sugestão vocês pode consultar as nossas fontes pela internet, listada abaixo:

- Kiba

para sugestões além de deixar aqui no blog, também pode nos mandar e-mails para:

grupomagometaleiro@hotmail.com ou grupomagometaleiro@gmail.com


sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

Conto - introdução a saga obelisco dos Deuses Ancestrais

O Grupo Sortudo, mas nada coeso.


   - Será que conseguiremos comprar um cavalo melhor com a recompensa? - perguntou Cristor para Gorim, que meramente se limitou a olhar para o rapaz e depois para a mula, mas antes mesmo da pensar em qualquer reposta Cristor continuou.
    - Não que eu não goste dela, mas acho ela já está velha demais para nos acompanhar - acrescentou dando um leve tapinha no flanco do animal em questão que puxava a carcaça do urso.
    Ao lado de Cristor, Gorim era imenso e apesar de não ser tão experiente a cicatriz no rosto o dava uma imagem intimidadora, assim como sua forma de combater que faria alguns guerreiros inexperientes tremerem. Cristor ao contrario era franzino e astuto, mesmo que tendo dito ser um guerreiro, quebrou toda a desconfiança do grupo com seu modo leve de andar e a inteligência aguçada durante a caça ao urso, agora todos tinham a certeza que na verdade se tratava de um ladino com medo do preconceito das pessoas sobre sua vocação, se sentiu obrigado a mentir sobre isso quando se candidatou a participar da incursão do grupo, unido para livrar os aldeões do vilarejo da fera que estava atacando o gado e não demoraria a ter camponeses mortos pelo urso que estranhamente se aproximou demais da civilização.
    Gorim sabiamente buscou ajuda para se defender dos hábeis argumentos do jovem ladino olhando para os demais companheiros, primeiramente olhou para Samira, a maga, mas ela não poderia ajudar pois estava perdida em seus pensamentos, mexendo os lábios e os dedos como em cálculos intermináveis, provavelmente ela estava se preparando para negociar com o senhor das terras que ofereceu recompensa pela pele do urso que abateu algumas cabeças de gado.
    Depois Gorim virou a cabeça para o outro lado fitando por cima dos ombros em busca de apoio do clérigo Doeram, mas este olhava a paisagem de forma solene e Gorim sabia que o amigo também se perdera em sua própria mente em oração ao seu Deus.
   Gorim suspirou tomando coragem para verbalizar com o astuto Cristor, mas antes de abrir a boca o próprio Cristor alarmou olhando para frente.
   - Pela barba do Oraculo, o que pode ser aquilo? - Cristor largou a mula e correu para frente, o outros o acompanharam apertando o passo para chegar onde ele parou bem em frente a uma pedra translucida suja de terra, da largura de um homem e mais alta que Gorim que se afunilava cada vez mais para o alto e se finalizava pontuda.
   - De onde será que isso veio? Não estava aqui ontem quando passamos nesta estrada. Isso é um grande diamante? Será que caiu o céu? - Dizia o jovem ladino, eufórico e exaltado, quase aos berros.
   - Pare de gritar como uma galinha, seu pirralho! - ordenou rispidamente Samira. - Sujo desse jeito, é mais provável que tenha brotado da terra, mas não vejo rachaduras, logo algo assim não brotaria de forma natural, nem sentimos tremores. é magico sem dúvida.
   - Não toque nisso! - Disse de forma imponente o clérigo Doeram para Cristor, que erguera a mão em menção a tirar o excesso de terra para ver melhor.
   - Mas...
   - Sem mas! Não ouviu Samira falar que é mágico, não sabemos que diabruras podem estar por trás deste
aparecimento repentino... - o Clérigo fez uma curta pausa para respirar, olhou em volta, depois voltou a olhar fixo para a pedra, falou o nome do seu Deus sem emitir sons com a boca. - A forma desta pedra me lembra algo, que ainda não estou convencido, não sinto o mal vindo disto, mas todo cuidado é pouco. Gorim pegue um galho daquele arbusto ali e limpe essa terra para nós por gentileza, creio que encontraremos escrituras indecifráveis embaixo deste acumulo de terra aqui.
   Sem dizer uma palavra Gorim obedeceu o clérigo, mas Cristor mais rápido e mais espontâneo que o guerreiro correu na frente sacando a adaga dizendo "deixa comigo" e gorim simplesmente parou e voltou para seu lugar de origem, enquanto isso Samira e Doeram trocaram palavras curtas.
   - Isso é um obelisco. - afirmou ela.
   - Sim, mas quero ter certeza que é igual aos que vemos nas praças das cidades antigas e castelos perdidos.
    Na mesma velocidade que foi retornou o ladino, com um galho não muito curto cheio de folhas verdes para servir de uma vassoura improvisada. Ele cutucou a pedra inicialmente de leve e com muito cuidado e ao passo que nada acontecia de especial foi se enchendo de coragem e espanou cada vez om mais vigor ansioso por terminar o serviço e ver a beleza do obelisco, que apresentava as escrituras perdidas em um dos lados e a marca de um mão, tudo em baixo relevo, como uma joia gigante e esculpida com delicadeza e perfeição. Cristor se emocionou, as lágrimas rolaram no seu rosto sujo de terra espanada do obelisco, mas lagrimas de sonho alcançado rapidamente, mal começara a carreira de aventureiro e se tornara rico, pois como ele calculou, uma joia daquela daria a ele um castelo e muitas terra, o próprio rei seria menos rico do que ele, em seu devaneio, esta se vendo em um salão suntuoso cheio de criadas a lhe paparicar todos os caprichoso e cercado de guerreiros fortes prontos para lhe proteger de qualquer mal. O jovem ladino, muito ambicioso ria e chorava, não se contendo quando terminou de limpar todo o obelisco.
   - Estou rico!!! - urrou ele que apesar de cansado deu um saltinho de alegria, mas percebendo os olhares de reprovação dos demais, se corrigiu - Estamos ricos... - e mostrou os dentes em um sorriso sem graça.

   O tempo passava de vagar, uma hora pareceu dois dias. Um debate filosófico com palavras difíceis era travado entre a miúda Samira e o magro e alongado Doeram, a mula pastava ainda aflita e com as orelhas voltadas para carcaça e o cheiro do predador morto já atraia moscas. Apesar de ter tirado o excesso de bagagem das costas Gorim continuava atento, olhando de semblante fechado, revesava a atenção entre os dois lados da estrada e o obelisco, mão posta no pomo da espada, em guarda. A euforia se transformou em aflição em Cristor, que sentado fora da estrada, passava a mão repetidamente na grama, se perguntando porque não andava sempre com uma carroça e um pá. O clima começou a mudar, o vento ficou um pouco mais forte e frio e nuvens vinham rápido do norte grande e cinza, um mal sinal.
   - E então?! - Cristor tentou acelerar o processo da discussão.
   - Vamos deixa-lo ai,como está! - retrucou o clérigo, sem paciência, a maga abaixou a cabeça também irritada.
   - Como?!?! - o ladino ficou atônito e incrédulo, depois foi tomado por abominação e ira, mas ainda assim paralisado sem sentir as pernas.
   - Ainda não decidimos sobre isso Doeram! - bradou a maga de forma enérgica, agora com o dedo em riste, que apesar de muito mais baixa, seu dedo quase dentro do rosto do clérigo, este estufou o peito em desafio, encheu o pulmão de ar para gritar, mas algo passou pala sua cabeça, ele bufou e mudou de semblante.
   Em meio aos protestos, maldições e xingamentos da maga que ele já não ouvia, viu Gorim, que durante o debate analisou a seu modo o obelisco principalmente a parte da marca da mão, agora Gorim estava com a mão direita posta em cima desta marca no obelisco, em silêncio fora do alcance da atenção dos outros, rosto vermelho, olhos abertos e virados para cima, corpo tenso, mesmo assim não parecia dor.
   Os joelhos do guerreiro se curvaram e ele caiu. Os amigos correram para acudi-lo.
   Para o clérigo ficou bem claro que Gorim não tinha apenas tocado um obelisco, mas algo muito maior que o havia tocado.

Continua...


 

domingo, 22 de dezembro de 2013

Obeliscos dos Deuses Acestrais


Obeliscos dos Deuses Ancestrais -  aventura para Cenários medievais

Os deuses espalharam seus 15 obeliscos iniciais, para os que tivessem Fé, alcançassem um contato maior com os planos divinos.

Mas as religiões começaram a brigar entre si e assim limitar os adoradores de toca-los, selecionando assim, quem ascenderia ou não, algumas obrigações que teriam para poder tocar nos obeliscos eram por exemplo, jurar vassalagem a reis e dogmas religiosos. e também as posses territoriais fizeram com que determinados povos sempre ficassem restritos a tais obeliscos, lógico que guerras pelas terras motivado por controle ao acesso aos obeliscos também aconteceram, no final poucos puderam completar essa grande peregrinação em busca de um contato mais íntimo com os deuses... Os deuses se entristeceram, e se afastaram ainda mais do plano.

Perdendo o sentido da existência dos obelisco os deuses tiraram os poderes dos obeliscos, criando 7 obelisco itinerantes para estes não ficassem em poder de nenhum religião, rei, povo ou Familia.

Deste momentos em diante, so os que tocam os obeliscos itinerantes, fica habilitado a usufruir do toque dos 15 obeliscos iniciais.

O aparecimento e desaparecimento dos obelisco itinerantes é aleatório e ao q parece os deuses escolhem para que ira aparecer. Mas parece que poucos são merecedores desta dadiva, logo ninguém mais alegou te-los visto.

Assim, com o tempo, os obeliscos e sua história caíram no esquecimento, mesmo os que estão hoje no centro das cidades, só despertam curiosidade das criança e a maioria dos adultos ignora sua presença e importância.

Os  7 itinerantes.
1 - cristal - convocação divina.
5 - cinza - abertura preparações
1 - negro - vocação

Os 15 iniciais
5 - amarelos - conjuradores
5 - vermelhos - combatentes
5 - verdes - especialista

O ultimo. Itinerantes.
1 - branco - julgamento final de guardião

Efeitos, tocando um obelisco dos deuses.

Em termos de jogo, podemos ressaltar dois aspectos sobre o toque, um do sistema o outro narrativo.

Narrativo:
Quando um personagem toca o primeiro obelisco é invadido por uma emoção profunda. Tão grande que o faz rir e chorar ao mesmo tempo.
Passa pela mente do personagens muitas imagens que para ele é impossível guardar ou descrever todas.
Enquanto o obelisco esta presente o personagem fica incapaz de concatenar idéias e permanece embriagado pela gota de conhecimento divino.

Depois que o obelisco se vai, tudo muda. O personagem tem ideia do que passou mas ainda sente como se tivesse acordado de um sonho maravilhoso e a primeira missão divina fica martelando na cabeça, assim como quando e onde aparecera o próximo obelisco itinerantes.

Sempre que se toca um novo obelisco A mesma sensação de euforia e inundação de conhecimento divino invade o personagem, mas menos forte é o efeito. Como se o personagem se acostumasse com aquilo.

Sempre que toca um obelisco uma tarefa é dada para o personagem cumprir antes de tocar o próximo, sempre que cumpre esta tarefa mais uma vez o personagem tem contato com a euforia do toque.

Sistema:
Existem prêmios para os tocadores de obeliscos.
Cada narrador pode colocar ou tirar benefícios a sua vontade, para melhor se adaptar ao cenário e gosto do grupo de jogo, mas vou colocar abaixo os benefícios que eu acha básico, não só para ajudar os personagens, qnt para facilitar o prosseguimentos da saga.

Obelisco de cristal n1
Talentos adicional - ler obelisco
Talento adicional - intuição da divina
200 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n1
Talentos adicional - ler estrelas
Talentos adicional - ouvir guardião
400 xp - euforia e conhecimento
 
Obelisco cinza n2
Talentos adicional - ler escrita divina
800 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n3
Talentos adicional - falar língua extra-planar
1600 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n4 
Talentos adicional - ver guardiões
3200 xp - euforia e conhecimento

Obelisco cinza n5
Talentos adicional - ouvir os deuses
6400 xp - euforia e conhecimento

Obelisco negro
1000 xp - euforia e conhecimento
O guardião que acompanhou o grupo conversa sobre os próximos obeliscos, que nem todos poderão toca-los e agora é por escolha da função que o personagem quer executar para os deuses.

Primeira pergunta sonora do guardião:
"porque querem continuar com essa peregrinação?"
Ex:
Quem tocar nos obeliscos vermelhos, aprimorará habilidades de combate. Sem restrições, se o mago quiser desenvolver poderes de combatente, poderá, mas se ele tocar nos amarelos em vez do vermelho aprimorará ainda mais o que já é bom.
Em suma os amarelos aprimoram poderes relacionados a magias (divina e arcana a escolha do jogador). Os vermelhos aprimoram características de combatentes. Os verdes aprimoram características de peritos especialistas (perícias).

O guardião não é um holograma, é uma criatura extra-planar dedicado ao dever de proteger o obelisco e ensinar o caminho aos adoradores. Mas pode ficar tangível, intangível (estado natural) e invisível , tao como teleportar sem limites.
Ele também avalia os que personagens e tem a capacidade de revogar os poderes concedidos pelos obeliscos. E tem a capacidade de mudar tendências caso o jogador queira, ex: um personagem mal/leal que fez a peregrinação e foi tocado pelo propósito dos deuses e agora quer ser melhor pessoa o guardião pode pedindo aos deuses mudar pela vontade do personagem para neutro/leal, mas não mais que isso. De mal para neutro ou de neutro para bom, mas nunca de mal para bom, nunca de caótico para neutro ou de neutro para leal.
O guardião explica que ficará observando os atos dos personagens e os julgara segundo as leis dos deuses.
Obs: aqueles que tiverem tendências malignas não podem prosseguir na peregrinação, mesmo q toquem os próximos obeliscos nada acontecerá. Mas manterá  os poderes dos iniciais.

 Obeliscos iniciais, ex de possibilidades de recompensa:

Vermelhos
N1 - +4 em força, xp, talento de guerreiro adicional
N2 -  +4 em constituição  xp, talento de guerreiro adicional
N3 -  +4 em destreza, xp, talento de guerreiro adicional
N4 -  +4 em fortitude, xp, talento de guerreiro adicional
N5 -  +4 em iniciativa, xp, talento de guerreiro adicional

Amarelos
N1 - +4 em característica básica de magia, xp, talento metamágicos adicional.
N2 - +4 em inteligência, xp, talento 
metamágicos adicional.
N3 - +4 em sabedoria, xp, talento 
metamágicos adicional.
N4 - +4 em carisma, xp, +4 magias adicionais por dia no Nível que escolher (pode ser distribuído 
 entre níveis diferentes
N5 - +4 magias adicionais por dia no Nível que escolher (pode ser distribuído entre níveis diferentes), xp, talento adicional

Verdes
N1 -  +4 em iniciativa, xp, talento adicional, +1 CA
N2 -  +4 em reflexo, xp, +4 graduações em perícias
N3 -  +4 em vontade, xp, +4 graduações em perícias
N4 -  +4 em fortitude, xp, +4 graduações em perícias
N2 -  +4 em inteligência, xp, +4 graduações em perícias

Lembrando que cada obelisco estará no final de uma aventura.

O ultimo obelisco só aparecera depois de uma grande missão, vencer um demônio, tirar um rei tirano do poder... Qualquer coisa que bom para um grupo muito grande de pessoas.

O ultimo obelisco seria um ponto de encerramento, ou inicio para novas aventuras, a escolha do grupo.
Ex de finais:
O grupo ser enviado para descanso no plano divino, recebendo a recompensa por ser um servo fiel aos deuses sem passar pela morte.
Ou o grupo seria enviado para um outro plano (ou continente do mesmo mundo) para livrar outra terra da tirania.
Ou o grupo seria levado a guerra no inferno e destruir falanges de demônios.
Ou qualquer coisa que o mestre ou o grupo quiser.

Ex de guardiões:
Um gênio (pele azul e roupas e indumentárias árabes) portando um arma grande e imponente.
Um anjo (pele negra, cabelos e asas brancas, robe cinza bem largo portando um grande escudo)
Um dragão (o que o mestre preferir)
Uma fada, etc.
Junto com as alternativas acima ainda pode colocar as combinações psicológica  que quiser, se vai ser um gênio engraçado, um anjo atrapalhado, uma fada encrenqueira e turrona, um dragão preguiçoso, vale o que a imaginação mandar. Importante é que seja o mesmo guardião ate o fim, um tipo de mestre dos magos que ira orientar, aparecer e desaparecer como bem quizer.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

retorno dos Jedi confraternizando com os Sith

Ola galerinha do bem... e do mal também.
Está aberta mais uma temporada de postagens no nosso blog.
Sejam bem vindos novamente, podem se acomodar e pegar a pipoca, pois o grupo mago metaleiro voltou com a corda toda e "macacos-me-mordam" novas idéias, resenhas e tudo que vocês quiserem e pedirem.
Estamos encomendando junto com outros blogs amigos, uma grande encomenda de camisas para darmos como bindes futuramente em eventos.

Nossa primeira nova matéria será sobre uma grande saga para qualquer cenário e qualquer sistema, mas a base em que usaremos será D&D 3.5.

e como estamos no ritmo do natal, da uma palinha ai tru-noel